新キャラ、シスコ・カーライルの扱うベイブレード
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リブートドライバーを合法的に機能させる方法
なんだか、精度が悪くてまともに機能しないゴッドヴァルキリーのリブートドライバー
巷ではシリコンスプレーを吹いたり、グリスを塗ったり
もしくは分解して組み直す事でまともに機能させたりする手段が推奨されているようですが……
当然ながらレギュレーション違反です!
公式大会での使用は不可能なのはもちろんの事
了承を得ていない相手に対して行う事も厳禁です!!
思わぬ事故やトラブルの原因になりますし
シリコンスプレーやグリスが自機やスタジアムに付いたりする事を嫌うブレーダーも多くいます
なので
違法な手段に手を出したものは、それが許される範囲でなければ扱ってはいけません!
台所で包丁を持つ分には問題無くとも
外でむき出しにしていたら問題ですよね?
それと同じです
しかし
「大会に出る気はないけど、せっかくのギミックドライバーが機能しなくて面白くない」
と言うのも可哀想です
なので、合法的にできる手段でリブートドライバーを機能させる方法を紹介します
まぁ、既に
「水で流せばいい」と言う方法を知っている方もいるかと思いますが
それだけだと個体によっては解決しないと言う方もいるみたいです
なので、もう一歩進めて
石鹸で洗ってみましょう

ゴッドヴァルキリー.6V.Rb レビュー
激闘!クラッシュギアT シャイニングソードブレイカーとはどんな必殺技?
数多くの必殺技で我々を魅了してくれる競技玩具アニメの中でも
トップクラスにかっこよく
そしてトップクラスに物語のキーポジションともなっている技が
激闘!クラッシュギアターボのシャイニングソードブレイカーです
しかしこの技、謎が多すぎですよね?
・どうやって発動しているのか?
・キョウスケの謎のひらめきとアドバイス
・どんな効果があるのか?
・あの剣ってなんだよ!!
などなど
これらを考察し、解説していこうと思います
爆転ベイアニメ タカオが最初に使っていたベイブレードは?
爆転シュートベイブレード……1年目~Gレボまでを同じ世界観だと仮定して観ていると、一つ矛盾点に気付きます
それは
タカオが最初に使ってたベイブレードはなんなのか?と言う所
爆転シュートベイブレードGレボリューション第40話「ギブアップか?」にて
HMSベイの扱いに苦労しているタカオ達が、初心を思い出しながら訓練している所で
幼少期の回想映像が流れます
そこで幼きタカオはアルティメットドラグーン(青龍は宿っていないのでビットにはBBAの文字)を扱っています
ここで、無印から観ていたファンは「あれ?」って思ったのではないでしょうか
そう、爆転シュートベイブレード第1話で
タカオが「初めて買ってもらったベイブレードで、一生懸命練習して、一生懸命手入れして、こいつは俺と一心同体なんだ」
と言いながら使っていたベイブレードは
競技玩具アニメでのバトル表現のリアルさについて
某WGPアニメの監督がおっしゃいました
「面白ければミニ四〇じゃなくてもいい」
個人的に至言だと思ってます
一般的に競技玩具アニメを語る上で
「リアルな表現かどうか」っていうのは重要なファクターです
が、個人的に思うのは
もし【実際にそれが出来たとして面白いと思えるか】と言う事が一番大事なんじゃないかなーと考えてます
その次に
【もしかしたら一部だけでも取り入れられるかも?】と思わせてくれる要素
そしてその面白さは
「ごっこ遊び的なかっこよさや気持ちよさ」ではなく
「実際に試合をする上での戦略や技として取り入れて面白いかどうか」が重要です
「もし実際に試合に取り入れられたとたら、意味がありそうかどうか。リスクリターンを考えててバランス崩壊しないかどうか」って事ですね
ビーダマンの魅力とは何か?
ビーダマンの魅力とは何か……人によって様々な意見があると思います
そして、スーパーかバトルかクラッシュかメタルかクロスファイトか……どのシリーズで語るかによっても全く違う意見が出るかと思います
ユージン的に、ビーダマンが面白い理由は
「試合中、ユーザーの能力や行動が常にリアルタイムで内容に反映されつづける事」
があげられます
「製作して走らせたらあとは観てるだけ」
「一度シュートしたらあとは観てるだけ」
ではなく、激しく変化する試合状況をダイレクトに体感する事が出来るのです
とまぁ、これだけだったら他にも該当するホビーはいくらでも存在するので
ビーダマンが「射撃ホビー」として一線を画している要素について語りたいと思います
ユージン的に大きく分けて二つの要素が他の射撃ホビーにはないビーダマン独自の魅力だと考えています
「パワーショットの楽しさ」
「連射の楽しさ」
・パワーショットの楽しさとは……
ビーダマンは、「シメ撃ち」及び「エンブレムチャージ」……もしくはブーストマグナムやトリガー早押しによって「機体性能だけじゃなくユーザーの身体能力を駆使する事でパワーを上乗せ」することが出来ます
ここは他の射撃ホビーで実装しているものはかなり少ないと思われます
シメ撃ちなどが出来ない機体でも、そもそもパワーの強い機体を撃つためにはユーザーに最低限の筋力が要求されるため
そういう意味でも「機体性能だけじゃなく、自分の力によってこのパワーショットが撃てている」という快感が得られます
・連射の楽しさとは……
ビーダマンは人によってはクソ玩具と紙一重なプレイバリューと感じられるでしょう
なぜなら、遊び方を工夫しない限り、基本は「的当てが出来るよ!」というだけのホビーでしかないので
しかしそれでもクソ玩具として扱わずに楽しんでいる人が多くいる事の要因は
「連射が出来るから」という点が大きいのです
多くの「的当てが出来るクソ玩具」の特徴として「射出されたものを本体として扱う」というのがあります
しかしビーダマンは「射出するものを本体として扱い、射出物は基本使い捨てか相手と共有で使いまわし」というのが基本です
なのでいくらでも連射ができ、連射が出来ると言う事はそれだけ深みのあるリアルタイムな試合内容にすることが出来るのです
そして更に、パワーと同様に連射も「ユーザーの腕に依存する」というのが大きいのです
銃で連射と言えば「フルオートマシンガン」を思い浮かべる人は多いでしょう
世界的に有名なトイガンであるNerfも電動で連射する製品があります
銃の世界において連射と言えば基本は「オート」なのです
手動で連射速度を競うようなことはまずおこなわれないのです
ゴッドヴァルキリーについて考察してみるから、ちょっと聞いて
ゴッドヴァルキリーのレイヤーにはバネが仕込まれています
フリックス・アレイのバンキッシュドライバーみたいなバネ蓄勢ギミックではなく
スプリングインパクトのような「ぶつかった衝撃のみでバネを圧縮して反発させる」系のギミックですね
さぁ、それがどれほどの性能的効果を発揮するのか
ユージン的には
「相手をバーストさせる攻撃力が劇的に上がる」のではなく
「相手からバーストさせられにくくなる」のではないかと考えています
そしてそれ故に「自滅バーストを恐れずに遠慮なくガンガン攻められる」のではないかなと
その理由として挙げられるのは
「蓄勢もせずに、ただ装着してるだけのバネ」の存在
いかにバネを装備しようとも「総合的な運動エネルギー」に変化はありません
当然ながら「敵機との接触時にレイヤーに掛かる総合的な負荷」にも変化はありません
では、なぜ耐バースト性能が上がると予想できるのか
それは
「総合的な負荷は変わらずとも、負荷がかかるまでの時間をバネによって分散させられるから」
例えて言うなら
10㎏のコンクリートを1回だけ頭の上に落とすのと
1㎏のコンクリートを10回に分けて頭の上に落とすのと
ゲームが面白くなるように見えて、邪魔になりうる落とし穴要素ベスト3
第3位「運が良ければ初心者でも上級者に勝てるぞ!!」
初心者参入のハードルを下げるのはとても大事!
だけど、「初心者が上級者と運だけで渡り合えるようなバランス」は極端すぎる!
上級者の努力や経験を否定する事にもなりかねないし
「今後自分が上級者になっても簡単に初心者に負けちゃうの?」と感じてしまうかもしれない
第2位「相性があるからどれが最強とかないぞ!」
相性が多少存在するのは良い……と言うか意識せずとも相性は生まれるもの
が、「相性による優劣が絶対的すぎる」と、ただのジャンケンになるので運ゲーと変わらなくなります。
強いか弱いか、ではなく
「こいつに対してこれを出したかアレを出したかだけ」で勝敗が決まるものは、わざわざ試合する必要があるんでしょうか?
第1位「ハラハラドキドキの大逆転要素」
『どんなに不利になっても頑張り次第で挽回できるチャンスはいくらでもある』なら良いんですが
「どんなに不利になっても、これをやれば一発逆転で勝利できるぞ」だと
これまでの試合展開が全く無意味なものになってしまいます
要するに
極端にするなって事ですねw
物理系競技玩具にカード要素や特殊効果要素を加えると面白くなくなるのは何故か?
物理系競技玩具に数値&特殊効果要素……と言うと
例を挙げれば
爆転シュートベイブレードのスペシャルビットルール
BANG!の特殊効果
爆丸のアビリティカード
バチ魂バット
チョロQデッキシステム
などなどがありますね
が、これらが上手くいったためしは一つもありません!
BANG!やバチ魂、チョロQデッキシステムは成功とは言い難く
ベイブレードや爆丸は、成功した物理玩具と言えますが
特殊効果要素は大失敗で、なかった事にされました
スペシャルビットルールはHMS以降では完全に使われなくなり
爆丸もガチ爆ルールが採用されてからはアビリティカードもゲートカードの特殊効果も使用不可になりました
ではなぜ、物理玩具に数値や特殊効果要素を追加すると失敗するのか?
大前提として
競技において「数値や特殊効果はつまらないもの」なのです
そもそも競技は何が面白いのかと言うと
「自分の力によって、強さを得て、良い結果を得ようとする事」が面白さにつながるわけです
そして特殊効果や数値などは「他者によって設定された誰でも扱える能力」に過ぎないのです
どんな特殊効果であろうともそれは「自分の力ではない」ので、それを使って強くなって、相手に勝てても面白くありません
じゃあなぜカードゲームなどは面白いのかと言うと
『特殊能力の種類が膨大で、それによる戦略も天文学的数字』だから、それを『把握する知識量やベストの戦術を見つける知能を自分の能力として誇れる』からなのです
すなわち「他者の能力」しか使わないとしても、その組み合わせを考えるための能力が必要になってくるほど数が膨大になれば「自分の能力」となり
つまらない要素が面白い要素へと変化するのです
じゃあつまり、物理玩具における特殊効果も同じくらい種類と組み合わせパターンを用意すれば面白くなるんじゃない?と思いますが
メインの物理要素に加えて、そんな特殊能力による戦術を考える負担を与えると、面白さよりも「めんどくささ」の方が勝ってしまいます(アビリティカードを揃えたり、その組み合わせを考えるよりも、扱いやすい爆丸を手に入れてシュート練習する方が楽しいですよね?)
物理玩具の「面白さ」は、現実に玩具が躍動する見た目の迫力による爽快感と、それを自分の身体能力によって実現させたと言う優越感にあります
いかに戦術が深くなる可能性があっても、『躍動感と爽快感と優越感を得られない要素』を加える事は決してプラスにはならないのです








