物理系競技玩具にカード要素や特殊効果要素を加えると面白くなくなるのは何故か?

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物理系競技玩具に数値&特殊効果要素……と言うと

例を挙げれば
爆転シュートベイブレードのスペシャルビットルール
BANG!の特殊効果
爆丸のアビリティカード
バチ魂バット
チョロQデッキシステム
 
などなどがありますね
 
が、これらが上手くいったためしは一つもありません!

BANG!やバチ魂、チョロQデッキシステムは成功とは言い難く
 
ベイブレードや爆丸は、成功した物理玩具と言えますが
特殊効果要素は大失敗で、なかった事にされました
 
スペシャルビットルールはHMS以降では完全に使われなくなり
爆丸もガチ爆ルールが採用されてからはアビリティカードもゲートカードの特殊効果も使用不可になりました
 
ではなぜ、物理玩具に数値や特殊効果要素を追加すると失敗するのか?
 
大前提として
競技において「数値や特殊効果はつまらないもの」なのです

そもそも競技は何が面白いのかと言うと
「自分の力によって、強さを得て、良い結果を得ようとする事」が面白さにつながるわけです
 
そして特殊効果や数値などは「他者によって設定された誰でも扱える能力」に過ぎないのです
どんな特殊効果であろうともそれは「自分の力ではない」ので、それを使って強くなって、相手に勝てても面白くありません
 
じゃあなぜカードゲームなどは面白いのかと言うと
『特殊能力の種類が膨大で、それによる戦略も天文学的数字』だから、それを『把握する知識量やベストの戦術を見つける知能を自分の能力として誇れる』からなのです 
 
すなわち「他者の能力」しか使わないとしても、その組み合わせを考えるための能力が必要になってくるほど数が膨大になれば「自分の能力」となり
つまらない要素が面白い要素へと変化するのです
 
じゃあつまり、物理玩具における特殊効果も同じくらい種類と組み合わせパターンを用意すれば面白くなるんじゃない?と思いますが
メインの物理要素に加えて、そんな特殊能力による戦術を考える負担を与えると、面白さよりも「めんどくささ」の方が勝ってしまいます(アビリティカードを揃えたり、その組み合わせを考えるよりも、扱いやすい爆丸を手に入れてシュート練習する方が楽しいですよね?)
 
物理玩具の「面白さ」は、現実に玩具が躍動する見た目の迫力による爽快感と、それを自分の身体能力によって実現させたと言う優越感にあります
いかに戦術が深くなる可能性があっても、『躍動感と爽快感と優越感を得られない要素』を加える事は決してプラスにはならないのです
 

 



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