競技玩具アニメでのバトル表現のリアルさについて

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某WGPアニメの監督がおっしゃいました
「面白ければミニ四〇じゃなくてもいい」

個人的に至言だと思ってます
 
一般的に競技玩具アニメを語る上で
「リアルな表現かどうか」っていうのは重要なファクターです
 
が、個人的に思うのは
もし【実際にそれが出来たとして面白いと思えるか】と言う事が一番大事なんじゃないかなーと考えてます
その次に
【もしかしたら一部だけでも取り入れられるかも?】と思わせてくれる要素
 
そしてその面白さは
「ごっこ遊び的なかっこよさや気持ちよさ」ではなく

「実際に試合をする上での戦略や技として取り入れて面白いかどうか」が重要です
 
「もし実際に試合に取り入れられたとたら、意味がありそうかどうか。リスクリターンを考えててバランス崩壊しないかどうか」って事ですね

そしてそこから
「もしかしたら取り入れられるかも……?」と思わせてくれる【なんちゃって理論】も大事になってきます

例えば、爆走兄弟レッツ&ゴー!!は
 
仕切りのないコースを、マシンをある程度指示したり、加減速が出来ます(完全なコントロールではない)
これは実際やったらかなり面白そうです
っていうか面白いです。出来ました。よくやってます

そして必殺技は
「マシンへの負担が大きく、失敗率も高いが成功すればコースをすっ飛ばせるマグナムトルネード」などなど
大体の技がハイコストハイリターンで、何も考えずただ必殺技すればいいってわけじゃない所が試合を面白くしてくれそうですし
 
「ジャイロ効果で空中で安定させてる」
というなんちゃって理論が【もしかしたら……!】と思わせてくれます
 
爆転シュートベイブレードは

シュート後のベイをある程度操作したり、一時的に力を付与できる
それ故、平面な場所でも関係なくバトル可能
ここまでは実際にできれば面白そうです
というかやりました
割と面白かったです

必殺技は
聖獣がニュッと出てきて、ベイほったらかしで頭上でガシガシぶつかる(2002の一部の技)
 
これは「もし仮に実際にできたとしても面白くない」
ので個人的に好きじゃないです
 
とまぁざっくりいうとこんな感じですね
 

 




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