レギュレーションに従って製作した機体同士で対戦する、フリックス・アレイ公式推奨ルール
[勝利条件]
初期HP3
機体をシュートして相手機体へ攻撃し、ダメージを与えてHPを減らしていき
相手のHPを0にした方の勝ち
フリックス各1機
フリップマイン(爆弾)各1個(基本的にはボディベースをそのまま使うが、同じものを使うのであれば他のもので代用しても良い)
(持ち主が分かるように色違い推奨)
(互いに同じものを用意できるなら代用可能)
公式フリップマイン『オクタマイン』
3Dデータ公開しているので3Dプリンターで出力可能
詳細とダウンロードはこちら
机などの対戦フィールド(場外させる事が出来る場所なら基本どこでも可能)
機体をフィールド対角のスタート位置にセット
↓
フィールドの好きな位置にフリップマイン(爆弾)をセット
↓
『3.2.1.アクティブシュート』の合図で同時にシュート
↓
進んだ距離を比べて先攻後攻の決定
↓
自ターンが来たらシュートなどの行動をしてターン終了し、敵ターンへ
↓
ターンを繰り返して相手のHPを0にする
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします
この時、変形機体はレギュサイズクリア形態にする事
この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます
(シュートポイントが基準)
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット
シュートの仕方については、こちらの【機体の動かし方】を参照
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします(この時フィールドの半分以上腕を伸ばしてはいけない)
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)
つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン制競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます
※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします
自分のターンが来たら[シュート]など、下記の行動を一つ選択し、実行出来ます
[シュートの流れ]
シュート前に機体の向きを変えたり(シャーシ中央を軸にする)
機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます
この一連の流れを【シュート準備】と言います
シュート準備が終わったら自機をシュートし
→
シュート後、機体が完全に止まるか3秒経過したらターン終了
※細かい注意事項
[マイン再セット]
シュートせずに自分のフリップマインを好きな位置に移動させます
ただし、マインは機体に接触しないように置く事
また、この行動を選択する場合は向き変えや変形(分離パーツの置き直し)は一切できません
[エスケープ]
『エスケープ』と宣言した後にターン終了
次の自ターン、自機と接触している敵機及び敵機の分離パーツを一時フィールドから除外してシュートし、その後敵機は元の位置に戻します
このシュートによって敵機にダメージは与えられません
基本的に、敵機との絡みで自機がシュート不可になった場合等の救済措置ですがシュート可能な場合でも自由に宣言は可能です(ゴルフのアンプレアブルのようなもの)
[修理交換]
機体が故障した場合、HP1(上級なら3)消費ごとに3分間修理や部品交換が認められます
機体を丸ごと交換してもOK
終わったらレギュレーションクリア形態で元の位置に戻してターン終了
シュートによって、敵機を攻撃しHPを減らす事が出来ます
合計3点ダメージ以上与えられてHPが0になった機体は撃沈し、負けとなります
攻撃方法やダメージ量は下記の3パターン
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
(マインを飛ばして相手にぶつける)
(敵機を飛ばしてマインにぶつける)
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば
『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
※フリップマインが場外した場合は、セットした持ち主がマインを回収し、持ち主のシュート後に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、ターン終了した直後に再セットです
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
※場外の定義は、場外となるエリアに3秒以上連続で触れ続けている事(後述する自滅についても同じ)
シュートした自機が場外したら1ダメージ受けて、HPが残っていればアクティブシュートから仕切り直しします
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージ
(同時場外しても引き分けにはならない)
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります
ここまでが基本的なルールとなります!
まずはこれらを把握すれば問題なくアクティブバトルは可能です
ここからは、よりバトルを盛り上げ、多様性のある環境にするための推奨要素です
あくまで推奨と言うだけなので、取り入れる事が絶対必須と言うわけではありません
複数人で戦うチーム戦や上級者にのみ許されたルールも存在します
ミスや記憶違い等でルールと違った判定をしたにも関わらず競技者及び第三者がその場で気付かずに進行し状況のやり直しが困難な場合は、後にそのミスが判明してもその場の判定が優先されます(やり直せるなら直してください)
判断が難しかったり細かなルールを把握していなかった場合などは、その都度申告すればルール確認や動画判定のための中断、状況のやり直しが認められます
申告しなかった場合は、前述通りその判定が優先になります
原則としてルールは、全てを厳守させるためではなく『お互いが楽しく公平に行うために存在する』と言う前提で考えられています
トラブル防止のため、複雑な処理を行う場合はお互いにそれを把握しているかの確認を取りながら行う事を推奨します
バトルする上で守ってほしい基本原則
・初心者子供等を歓迎し、レベルに合わせて導き楽しく遊ぶ事
・迷惑行為に対しては状況に応じ、優しく諭すかそれでも聞かなければ毅然と対処する事
・どうしても嫌なもの、苦手なものは無理に関わらず穏便にやり過ごす事
・バトルの結果や内容による禍根は残さない
・どんな理由であってもSNS等で荒れたり、迷惑行為をしない事