フリックス・アレイ公式競技『アクティブバトル』

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・目次

 

概要

レギュレーションに従って製作した機体同士で対戦する、フリックス・アレイ公式推奨ルール

[勝利条件]
初期HP3
機体をシュートして相手機体へ攻撃し、ダメージを与えてHPを減らしていき
相手のHPを0にした方の勝ち

用意するもの

 
機体各1機(自機と敵機)

IMG_7815(自慢の愛機を持ち寄ろう)

フリップマイン各1個(×人数分)

爆弾のようにフィールドに設置して、シュートで干渉する事で相手へダメージを与えられる武器

以下の規定サイズと重量以内の小物で、お互いほぼ同形状ものを使用するならそれをマインとして設定出来ます

直径 2.5〜10cm
厚み 1〜2.5cm
重量 25g以下

変形や分離は原則禁止、破損した場合は軽い側の欠片を除外
吸盤やテープなどでフィールドや機体にくっ付くようなもの禁止

(持ち主が分かるように色違い推奨)
IMG_7817(互いに同じものを用意できるなら何でも代用可能)

 公式フリップマイン『オクタマイン』

3Dデータ公開しているので3Dプリンターで出力可能
詳細とダウンロードはこちら

 
机などの対戦フィールド(場外判定出来るなら基本どこでも可能)

  

 


基本的なバトルの流れ

機体をフィールド対角のスタート位置にセット
 ↓
フィールドの好きな位置にフリップマインをセット
 ↓
『3.2.1.アクティブシュート』の合図で同時にシュート(『シュ』で撃つ)
 ↓
進んだ距離を比べて先攻後攻の決定
 ↓
自ターンが来たらシュートなどの行動をしてターン終了し、敵ターンへ
 ↓
ターンを繰り返して相手のHPを0にする

1.バトル開始前にする事

 
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします
この時、変形機体はレギュサイズクリア形態にする事

IMG_7818(基本は対角になるように)

この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます

IMG_7819(シュートポイントが基準)
 
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット(お互いに相手より後に置きたがる等でなかなか置く位置が決められない場合は同時に投げ入れる)

IMG_7820(置く位置が重要)

シュートの仕方については、こちらの【機体の動かし方】を参照
 
 

2.アクティブシュート

 
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します

IMG_7821
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)

つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン制競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます

※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします
※敢えて『シュートをしない』と言う選択も出来ます
※お互いにシュートをしなかった場合は軽い方から先攻。同重量の場合は1/2ランダム抽選で順番を決定します

 

3.自分のターン

 
自分のターンが来たら下記の行動を一つだけ選択し、実行出来ます

[通常シュート]

自機を手で弾いて動かして移動や攻撃をする行動

シュート前に機体に触れて、向きを変えたり(シャーシ中央を軸にする)
機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます
この時、自機を持って浮かせても良いですが、目印を置くなど元の位置を忘れないようにしてください

IMG_7822(機体を回転させて狙いを定める)

IMG_7823   IMG_7824
(フロントパーツのバネを縮めて変形)

この一連の行動を【向き変え変形】もしくは【シュート準備】と言います

シュート準備が終わったら自機のシュートポイントを手で弾いてシュート

シュート後、機体が完全に止まるか3秒経過したらシュート終了

防御側は、攻撃側がシュート準備開始してから時間計測し、30秒経過したら強制的に行動終了させられます

 

 ※細かい注意事項

ここをクリック

※元々触れていた場合(接触状態)を除いて、シュート準備の動きで敵機やマインに触れてはいけません(後述するマインヒットが簡単になってしまうため)
※自機の向きを変える時に、敵機やマインに触れてしまう、もしくは接触状態から離れてしまう場合は、シャーシ半個分程度自機の位置をズラして接触していたかどうかの状態を維持出来ます
※ステップや自走などで向かって来た敵機やマインがシュート前の自機に接触したまま停止した場合、『接触状態』と言う扱いになります
※ステップや自走で自機から遠ざかる方向へ動いている敵機をシュート準備の動きで触れる事は出来ません
※自機を浮かせてシュート準備している時、元々の位置にステップや自走などで動いた敵機やマインが停止した場合は、その上に自機を置いて『接触状態』として扱います
※自機が敵機やマインと『接触状態』でターンが始まったとき、シュート準備の動きや敵機の自走によって自機から敵機が離れた場合は『非接触状態』と言う扱いになりますが、そこからシュート準備で接触出来る場合は再接触可能です
※分離パーツのセットは投げたり落としたりせず『置く』事
※シュート前の分離や変形によって、相手機体が掴めない且つシュートポイントに触れられないようにするのはNG(ドーム状の分離パーツで相手機を閉じ込める等)

※シュート時はシャーシを一部でも接地させる事が原則。また、シャーシの下にボディを入れてはいけません。転倒していた場合は元に戻せます(敵機の上に乗ってるなどで接地が難しい場合は例外)
※既に敵機やマインと接触状態でシュート準備をする時、敵機やマインの位置をズラさないようにシュート準備をする事。また、自機の別のパーツや部位を敵機に接触させ直しても良い(自機本体が敵機の上に乗っているか下に潜っているかの位置関係は変えてはいけない)
※敵機の分離パーツが接触した状態で自ターンが来た時、そのパーツの重量が5g未満なら外して持ち主の手元に送り、そのパーツは持ち主のシュート準備時にフィールドに戻します
※シュート準備時、不要なパーツをフィールドから除外しても良い。ただし、一度除外したら二度とフィールドに戻せません

 

[マイン再セット]

自分のフリップマインを好きな位置に移動させます
ただし、マインは機体に接触しないように置く事

 

[エスケープ]

『エスケープ』と宣言した後にターン終了
次の自ターン、自機がまだ場内にいれば『自滅扱い』に出来ます

基本的に、敵機との絡みで自機がシュート不可になった場合等の救済措置ですがシュート可能な場合でも自由に宣言は可能です(ゴルフのアンプレアブルのようなもの)

 

[修理交換]

機体が故障した場合、HP1消費ごとに3分間修理や30g以下のパーツ交換が認められます
終わったらレギュレーションクリア形態で元の位置に戻して行動終了

 

[シュートしない]

向き変えや変形をした後、シュートせずに行動終了する
この時、シャーシは接地しなくても良い

 

ターン中に可能な行動が全て終わったらターン終了して敵ターンに移行

これらの行動を一まとめに『通常行動』と呼称します

 


ダメージ

シュート等によって、敵機への攻撃が成功するとその敵機のHPを減らす事が出来ます
合計3点ダメージ以上与えてHPが0になった機体は撃沈し、負けとなります

攻撃方法やダメージ量は下記の3パターン
 

その1 マインヒット

 
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
 
IMG_7826(マインを飛ばして相手にぶつける)

IMG_7828(敵機を飛ばしてマインにぶつける) 
 
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば

IMG_7829(マインに当たった後、敵機に当たる)

IMG_7830(敵機に当たった後、マインに当たる)

『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます 
 
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
 
また、この時マインの持ち主は問いません

※フリップマインが場外した場合は、持ち主の手元にマインを回収し、手元のマインは持ち主のターン終了時に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、そのターン終了時に再セットします
※弾き飛ばしたマインとの接触で動いた別のマインが敵機に接触してもマインヒットにはなりません
 
 

その2 フリップアウト

 
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
 
IMG_7831 
 
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
※場外の定義は、機体が一部でも場外となるエリアに停止するか3秒以上連続で触れ続けている事、もしくは機体本体が3秒以上何も触れずに空中にいる事(後述する自滅についても同じ)
 
 

その3 自滅

 
シュートした自機が場外したら自機が1ダメージ受けます
 
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージが入ります

IMG_7832(同時場外しても引き分けにはならない)

 
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
 
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります

ここまでが基本的なルールとなります!
まずはこれらを把握すれば問題なくアクティブバトルは可能です

 


追加要素

 
ここからは、よりバトルを盛り上げ、多様性のある環境にするための推奨要素です
あくまで推奨と言うだけなので、取り入れる事が絶対必須と言うわけではありません

こちらをクリック
フリップバリケード


相手の攻撃ターン時でも出来る行動があります

それが『フリップバリケード』を使っての防御です
詳しくはこちら 

フリップバリケードは、防御ターン時に『敵機よりも自機が近くなるフィールド外』に設置可能で、その範囲なら自由に動かせます
攻撃側はバリケードの使用準備が完了するか、使用しない事が明かされるまでシュート不可能です

攻撃側と防御側それぞれのフリッカーの立ち位置は、フィールド外の『他者機シャーシよりも自機シャーシが近くになる場所』もしくは『誰も立ち位置として選ばなかった場所』のどちらかで、基本的にその場所から最も近いシャーシの持ち主が優先されます

公式大会では同時に二つ使用可能となります

また、公式大会で使用するものは基本的に運営側が用意しますが
そうじゃない場合は、原則として『相手と同じ条件になるのであれば』
各々で用意したオリジナルのバリケードを使うのもアリです

例:某清涼菓子ケースを使ったバリケード

 公式フリップバリケード『アドバンスバリケード』

3Dデータ公開しているので3Dプリンターで出力可能
詳細とダウンロードはこちら

 

フリップホール(穴)


フィールド内に場外するエリアを設ける手段

それが『フリップホール(穴)』です

IMG_6831

このように、一定の大きさの紙やシールを(大体3.5×3.5cmくらいの正方形を推奨)をフィールドに貼り付ける事で製作可能

このエリアは場内でありながら場外と同じ扱いをするので
この上に機体の一部でも停止した場合は場外となります
穴
通り過ぎるのはOK
あくまで『フリップホールの上で停止した時のみ』に場外扱いとなります

このように、直接触れてなくとも
穴1

穴の真上に機体が停止してしまった場合は場外です
穴2
判定する際は、ケースなど垂直のものを穴に添えれば楽に判定できます

同じ位置にずっと据え置きするのもアリだし
剥がしやすいシールを使って、マインと同じようにフリッカーが任意で設置し直せるようにするのも面白いと思います

フリップマインで使用する物体と同様『こうじゃなきゃ絶対にダメ!』と言う事は無いので
各々で工夫してみましょう!

 

特殊効果ルール『フリップスペル』について

 
カードゲームなどのように特別な『呪文』によって特殊な効果を得る要素もあります
詳しくはこちら

 


慣れたらチーム戦や上級ルールにも

複数人で戦うチーム戦や上級者にのみ許されたルールも存在します

・チーム戦について

・上級者向け真剣勝負『上級アクティブバトル』

  
 

 


判定ミスや判断が難しい場合の措置

 

ミスや記憶違い等でルールと違った行動をし、それに競技者及び第三者が気づいた場合は状況のやり直しをするか、やり直しが困難だったり頻度が多い時はその行動を行なった者を『自滅』扱いにする等のペナルティを与えて試合の続行が出来ます
ミスや記憶違い等でルールと違った判定をしたにも関わらず競技者及び第三者がその場で気付かずに進行し状況のやり直しが困難な場合は、後にそのミスが判明してもその場の判定が優先されます
判断が難しかったり細かなルールを把握していなかった場合などは、その都度申告すればルール確認や動画判定のための中断、状況のやり直しが認められます
申告しなかった場合は、前述通りその判定が優先になります

原則としてルールは、全てを厳守させるためではなく『お互いが楽しく公平に行うために存在する』と言う前提で考えられています

トラブル防止のため、複雑な処理を行う場合はお互いにそれを把握しているかの確認を取りながら行う事を推奨します


 

動画での解説

 

 


 

憲章

バトルする上で守ってほしい基本原則

・初心者子供等を歓迎し、レベルに合わせて導き楽しく遊ぶ事
・迷惑行為に対しては状況に応じ、優しく諭すかそれでも聞かなければ毅然と対処する事
・どうしても嫌なもの、苦手なものは無理に関わらず穏便にやり過ごす事
・バトルの結果や内容による禍根は残さない
・どんな理由であってもSNS等で荒れたり、迷惑行為をしない事

 

 

 

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