アクティブバトル ルール説明


用意するもの

 
フリックス各1機

IMG_7815(自慢の愛機を持ち寄ろう)

フリップマイン各1個(基本的にはケースをそのまま使うが、同じものを使うのであれば他のもので代用しても良い)

IMG_7816(持ち主が分かるように色違い推奨)
IMG_7817(互いに同じものを用意できるなら代用可能)

 
机などの対戦フィールド(場外させる事が出来る場所なら基本どこでも可能)
フィールドが用意できない場合は『フリップホール』使う手も

 

基本的なバトルの流れ

 

1.バトル開始前にする事

 
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします

IMG_7818(基本は対角になるように)

この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます

IMG_7819(シュートポイントが基準)
 
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット

IMG_7820(置く位置が重要)

シュートの仕方については、こちらを参照
 
 

2.アクティブシュート

 
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します

IMG_7821
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)

つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン性競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます

※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします
 

3.自分のターン

 
自分のターンが来たら「シュート」するか「マイン再セット」するかどちらかの行動を選べます

・シュートをする場合

シュート前に機体の向きを変えたり、
機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます(シュート準備)

IMG_7822(機体を回転させて狙いを定める)

IMG_7823   IMG_7824
(フロントパーツのバネを縮めて変形)

※元々触れていた場合を除いて、向き調整や変形によって敵機やマインに触れてはいけません(後述するマインヒットが簡単になってしまうため)
※シュート前の分離や変形によって、相手機体が掴めない且つシュートポイントに触れられないようにするのはNG(ドーム状の分離パーツで相手機を閉じ込める等)

※シュート時は必ずシャーシを接地させる事(ひっくり返っていた場合は元に戻す)
※敵機の上に乗っていたり、潜っていた場合は、なるべくその場所から位置をずらさないように頑張ってシュートする事

既に敵機と触れてる状態でのシュート準備についてはこちら

機体が完全に止まったらターン終了
10秒以上静止しない場合は、対戦相手の好きなタイミングで強制停止させる

・シュートせずにマインを再セットする

シュートする代わりにフィールド上の自分のフリップマインを好きな位置に移動させる事が出来ます
ただし、マインは機体に接触しないように置く事

また、この行動を選択する場合は向き変えや変形(分離パーツの置き直し)は一切できません
チーム戦でこの行動を選択した場合は、そのターンはチーム全員がシュートできない

原則として、自分のターンが来た場合は上記二つを必ず行う事
「変形や向き変えをしつつシュートをしない」と言う行動が出来るのは、チーム戦において自分以外にシュートできる仲間がいる時だけ(チーム内の一人は必ずシュートする)

ダメージ

シュートによって、敵機を攻撃しHPを減らす事が出来ます
合計3点ダメージ以上与えられてHPが0になった機体は撃沈し、負けとなります

攻撃方法やダメージ量は下記の3パターン
 

その1 マインヒット

 
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
 
IMG_7826(マインを飛ばして相手にぶつける)

IMG_7828(敵機を飛ばしてマインにぶつける) 
 
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば

IMG_7829(マインに当たった後、敵機に当たる)

IMG_7830(敵機に当たった後、マインに当たる)

『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます 
 
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
 
※フリップマインが場外した場合は、セットした持ち主がマインを回収し、持ち主のシュート後に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、ターン終了した直後に再セットです
 
 

その2 フリップアウト

 
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
 
IMG_7831 
 
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
 
 

その3 自滅

 
シュートした自機が場外したら1ダメージ受けて、HPが残っていればアクティブシュートから仕切り直しします
 
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージ

IMG_7832(同時場外しても引き分けにはならない)

 
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
 
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります

相手のターン

相手の攻撃ターン時でも出来る行動があります
それが『フリップバリケード』を使っての防御です
詳しくはこちら 

フリップバリケードは、防御ターン時に『敵機よりも自機が近くなるフィールド外』に設置可能で、その範囲なら自由に動かせます
攻撃側はバリケードの設置が完了するか、設置しない事が明かされるまでシュート不可能です

公式大会では同時に二つ使用可能となります

・チーム戦について

基本的な部分はアクティブバトルと同じ(ゲームの進行、HP、攻撃方法等)
HPやダメージは個人ごとに判定。HPが0になった機体はバトルから除外し、全ての機体が除外されたチームが負ける

ターンは個人ではなくチームごと。全員でアクティブシュートをし最も距離を進んだフリックスを有するチームからターンが進行
自分のチームのターンでは、メンバー全員が機体の向き替え、手動ギミック、一回ずつのシュートが可能(撃たなくても良い)
ターンが終わるのは、そのターン中に最初に撃った機体が停止するまで(最初に撃つのは誰でも良い)

フリックスがシュートして止まるまでの時間は非常に短いので、実質同時シュートを強いられるが。
リベリオンのように超スピンタイプを最初にシュートすれば、撃ってからしばらく回り続けて停止しないので、その間他の機体を好きなタイミングで撃てる

各メンバー、シャーシの位置は移動できないが、ボディ等のパーツを分離させて、他の味方機と接触させてもよい(チーム内でパーツの組み換えや合体が出来る)

シャーシごとの合体は、位置を移動しなくても出来る範囲に合体できる機体がいれば可能。ただし、シャーシの位置が移動できないため、合体後の向き替えが出来ない

合体や組み換えをしても、あくまで『他の機体とパーツが接触しているだけ』と言う扱いなので、一機としては扱わない

シュートして、一機でも自滅した機体があった場合は全ての攻撃が無効となり、自滅した機体は1ダメージ受ける
 
 
 動画での解説
 

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