フリックス・アレイ公式競技『アクティブバトル』

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・目次

 

概要

レギュレーションに従って製作した機体同士で対戦する、フリックス・アレイ公式推奨ルール

[勝利条件]
初期HP3
機体をシュートして相手機体へ攻撃し、ダメージを与えてHPを減らしていき
相手のHPを0にした方の勝ち

用意するもの

 
フリックス各1機

IMG_7815(自慢の愛機を持ち寄ろう)

フリップマイン(爆弾)各1個(基本的にはケースをそのまま使うが、同じものを使うのであれば他のもので代用しても良い)

(持ち主が分かるように色違い推奨)
IMG_7817(互いに同じものを用意できるなら代用可能)

 
机などの対戦フィールド(場外させる事が出来る場所なら基本どこでも可能)

  

 


基本的なバトルの流れ

機体をフィールド対角のスタート位置にセット
 ↓
フィールドの好きな位置にフリップマイン(爆弾)をセット
 ↓
『3.2.1.アクティブシュート』の合図で同時にシュート
 ↓
進んだ距離を比べて先攻後攻の決定
 ↓
自ターンが来たらシュートなどの行動をしてターン終了し、敵ターンへ
 ↓
ターンを繰り返して相手のHPを0にする

1.バトル開始前にする事

 
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします
この時、変形機体はレギュサイズクリア形態にする事

IMG_7818(基本は対角になるように)

この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます

IMG_7819(シュートポイントが基準)
 
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット

IMG_7820(置く位置が重要)

シュートの仕方については、こちらの【機体の動かし方】を参照
 
 

2.アクティブシュート

 
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します

IMG_7821
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)

つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン制競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます

※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします

 

3.自分のターン

 
自分のターンが来たら「シュート」するか「マイン再セット」するかどちらかの行動を選べます

[シュートをする場合]

シュート前に機体の向きを変えたり(シャーシ中央を軸にする)
機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます(シュート準備)

IMG_7822(機体を回転させて狙いを定める)

IMG_7823   IMG_7824
(フロントパーツのバネを縮めて変形)

 ※細かい注意事項

ここをクリック

※元々触れていた場合を除いて、向き調整や変形によって敵機やマインに触れてはいけません(後述するマインヒットが簡単になってしまうため)
※シュート前の分離や変形によって、相手機体が掴めない且つシュートポイントに触れられないようにするのはNG(ドーム状の分離パーツで相手機を閉じ込める等)

※シュート時は必ずシャーシを接地させる事(ひっくり返っていた場合は元に戻す)
※敵機の上に乗っていたり、潜っていた場合は、なるべくその場所から位置をずらさないように頑張ってシュートする事

既に敵機と触れてる状態でのシュート準備についてはこちら

機体が完全に止まるかシュートして3秒経過したらターン終了

 

[シュートせずにマインを再セットする]

シュートする代わりにフィールド上の自分のフリップマインを好きな位置に移動させる事が出来ます
ただし、マインは機体に接触しないように置く事

また、この行動を選択する場合は向き変えや変形(分離パーツの置き直し)は一切できません

 

原則として、自分のターンが来た場合は上記二つのどちらかを必ず行う事


ダメージ

シュートによって、敵機を攻撃しHPを減らす事が出来ます
合計3点ダメージ以上与えられてHPが0になった機体は撃沈し、負けとなります

攻撃方法やダメージ量は下記の3パターン
 

その1 マインヒット

 
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
 
IMG_7826(マインを飛ばして相手にぶつける)

IMG_7828(敵機を飛ばしてマインにぶつける) 
 
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば

IMG_7829(マインに当たった後、敵機に当たる)

IMG_7830(敵機に当たった後、マインに当たる)

『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます 
 
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
 
※フリップマインが場外した場合は、セットした持ち主がマインを回収し、持ち主のシュート後に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、ターン終了した直後に再セットです
 
 

その2 フリップアウト

 
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
 
IMG_7831 
 
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
※場外の定義は、場外となるエリアに3秒以上連続で触れ続けている事(後述する自滅についても同じ)
 
 

その3 自滅

 
シュートした自機が場外したら1ダメージ受けて、HPが残っていればアクティブシュートから仕切り直しします
 
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージ

IMG_7832(同時場外しても引き分けにはならない)

 
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
 
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります

ここまでが基本的なルールとなります!
まずはこれらを把握すれば問題なくアクティブバトルは可能です

 


エクストラエレメント(追加要素)

 
ここからは、よりバトルを盛り上げ、多様性のある環境にするための推奨要素です
あくまで推奨と言うだけなので、取り入れる事が絶対必須と言うわけではありません

こちらをクリック
フリップバリケード


相手の攻撃ターン時でも出来る行動があります

それが『フリップバリケード』を使っての防御です
詳しくはこちら 

フリップバリケードは、防御ターン時に『敵機よりも自機が近くなるフィールド外』に設置可能で、その範囲なら自由に動かせます
攻撃側はバリケードの設置が完了するか、設置しない事が明かされるまでシュート不可能です

公式大会では同時に二つ使用可能となります

また、公式大会で使用するものは基本的に運営側が用意しますが
そうじゃない場合は、原則として『相手と同じ条件になるのであれば』
各々で用意したオリジナルのバリケードを使うのもアリです

例:フリスクケースを使ったバリケード

 

フリップホール(穴)


フィールド内に場外するエリアを設ける手段

それが『フリップホール(穴)』です

IMG_6831

このように、一定の大きさの紙やシールを(大体3cmくらいの正方形を推奨)をフィールドに貼り付ける事で製作可能

このエリアは場内でありながら場外と同じ扱いをするので
この上に機体の一部でも停止した場合は場外となります
穴
通り過ぎるのはOK
あくまで『フリップホールの上で停止した時のみ』に場外扱いとなります

このように、直接触れてなくとも
穴1

穴の真上に機体が停止してしまった場合は場外です
穴2
判定する際は、ケースなど垂直のものを穴に添えれば楽に判定できます

同じ位置にずっと据え置きするのもアリだし
剥がしやすいシールを使って、マインと同じようにフリッカーが任意で設置し直せるようにするのも面白いと思います

フリップマインで使用する物体と同様『こうじゃなきゃ絶対にダメ!』と言う事は無いので
各々で工夫してみましょう!

 

特殊効果ルール『フリップスペル』について

 
カードゲームなどのように特別な『呪文』によって特殊な効果を得る要素もあります
詳しくはこちら

 

慣れてきたらチャレンジしてみよう!

・チーム戦について

・上級者向け真剣勝負『上級アクティブバトル』

  
 

動画での解説

 

 

 

 

以上のルールは
ターン制のオハジキ競技を創作する上において

アクティブシュート関連(同時にシュートして順番を決定する)
マインヒット関連(フィールド上の爆弾と定めた物体と敵機の接触でダメージが発生)
バリケード関連(フィールド外に任意で壁を設置して防御する)

などのオリジナリティの強い箇所は、知的財産として表明させていただきます

 

 

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