上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】

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 概要 
手軽さや分かりやすさはオミットして『バトルの奥深さや真剣勝負の重さ』に焦点を置いたルール
物語設定の『アクチュアルバトル』を現実で少しでも近い感覚の競技をするためと言う目的もあり

 

 HPについて 

デフォルトで15
サイズオーバー機は10
重量オーバー機は5

 

 試合の流れ 

アクティブシュートで順番決め

順番ごとに行動し、ダメージを与える

場外発生しても撃沈しなければアクティブシュートで仕切り直し

HPが0になったら負け

※アクティブシュートで同距離だったり測定が困難な場合は仕切り直さずに重量が軽い方が先手となる

 

 ダメージ判定 

 ビートヒット 1ダメージ
1ターン中に敵機本体※と自機本体が離れた状態からシュートし、敵機本体に接触したのちに離れた状態で停止すれば成功
既に接触していたがシュート準備で離れた場合は無効
※ここで言う[本体]とは、シャーシと繋がっている部位を指し、分離パーツは含まない

 マインヒット 3ダメージ
判定方法は通常時と同じ

 フリップアウト
敵機のシュートによって自機が場外させられた時に発生
自機の一部が場外した場合は 5ダメージ
シャーシと繋がっている自機本体が全て場外したら 6ダメージ
自機が一部でも自分の上肢に触れたら 6ダメージ

※上肢=手、腕、肩の事

 ダイレクトヒット 
自機が自分の上肢以外の身体に接触した場合に発生

自機本体が接触した場合は 15ダメージ
分離パーツが接触した場合は 9ダメージ

 自滅 2ダメージ
自分のシュートによって場外した場合に発生
このシュート時に上記の攻撃が成立していても無効となる

それぞれの判定は
自滅>ダイレクトヒット>フリップアウト>マインヒット>ビートヒット
の順番で優先して処理され、重複はしない

 

 アクティブシュートによる場外の判定 

基本的に、場外した場合は自滅判定の2ダメージ
敵機本体と接触しつつ、自機本体のみが全て場外した場合は4ダメージ
飛ばされた自機本体が身体に接触した場合はダイレクトヒット判定
同時場外した場合は、自滅かダイレクトヒットか判定に応じて同時にダメージを受ける(引き分けが起こりうる)

 

 場外発生しても試合続行する時の処理

1vs1の場合は、そのままアクティブシュートで仕切り直す
複数戦の場合は、場外した機体が撃沈したらその機体を抜いてターンを処理する
場外した機体が撃沈していなければ、その機体のターンが来るまで順番通り処理し、ターンが来たらアクティブシュートする

 

 防御時に出来る事 

 バリケードを構える
通常時と同様

 バリケードで自機のシャーシ上部に干渉して動かす
フリップスペル『ステップ』と同様

 カウンターブロー
相手が通常シュートの準備をしている間に『カウンター』と宣言する
バリケードを一つダストゾーンに置き、アクティブシュートをする
その後、進んだ距離に関係なく相手からのターンになる
敵機と接してたり、転倒中は使えない

 

 敵機の攻撃で受けるダメージ以外のマイナス要素 

 スタン
敵機のシュートが接触した後、転倒したり、自機シャーシ上部に敵機のシャーシが乗った時に発生
次のターン行動出来なくなる(連続発生はしない

 バリケードブレイク
バリケードが自機との接触で外れた時に発生
バリケードをダストゾーンに置く

 

 スペルの通常との違いについて 

ダメージの数値は通常の3倍で計算
回復の数値は通常の2倍で計算
レギュ違反ペナルティ系は5倍で計算
ダメージ受けたら解除する系は『1度に2ダメージ以上受けたら』解除する
マインヒット無効なスペルなビートヒットも無効

 

 使用不可なスペル 

『ステップ』『スタン』『強制アクティブシュート』『バリケードブレイカー』はデフォルトで使えるようなものなので使用不可

 

 チームで戦う場合 

基本的には通常と同じで1人ずつ順番を決めてターンを進行するが
一つだけ特殊な行動として『連携』がある

 連携
ターンが来た時に何もしないでターン終了すると、その後の味方ターン時に一緒にシュートが撃てる
同時でも良いしタイミングをズラしてもいい

 

 

CM

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