概要
手軽さや分かりやすさはオミットして『バトルの奥深さや真剣勝負の重さ』に焦点を置いたルール
物語設定の『アクチュアルバトル』を現実で少しでも近い感覚の競技をするためと言う目的もあり
HPについて
デフォルトでHP15
サイズオーバー機は HP10
重量72gオーバー機は HP5
重量100gオーバーしたらペナルティ-1追加、以降100gごとにペナルティを更に-1追加する
100gオーバー機 HP4
200gオーバー機 HP3
300gオーバー機 HP2
400gオーバー機 HP1
スペル抜きで、試合に出せる重量の上限は500gまで
試合の流れ
アクティブシュートで順番決め
↓
順番ごとに行動し、ダメージを与える
↓
場外発生しても撃沈しなければアクティブシュートで仕切り直し
↓
HPが0になったら負け
※アクティブシュートで同距離だったり測定が困難な場合は仕切り直さずに重量が軽い方が先手となる
ダメージ判定
ビートヒット 1ダメージ
1ターン中に敵機本体※1と自機本体が離れた状態※2からシュートし、敵機本体に接触したのちに離れた状態で停止すれば成功
※1 ここで言う[本体]とは、シャーシと繋がっている部位を指し、分離パーツは含まない
※2 離れているか接触してるかの判定は自ターン開始直後の状態が適用される(シュート準備中にステップ等で敵機が密着してきてもシュート後に離れれば成功扱い)
マインヒット 3ダメージ
判定方法は通常時と同じ
フリップアウト
敵機のシュートによって自機が場外させられた時に発生
自機の一部が場外した場合は 5ダメージ
シャーシと繋がっている自機本体が全て場外したら 6ダメージ
自機が一部でも自分の上肢※に触れたら 6ダメージ
※ 上肢=手、腕、肩の事
自滅 2ダメージ
自分のシュートによって場外した場合に発生
このシュート時に上記の攻撃が成立していても無効となる
それぞれの攻撃判定が一度のターンで複数発生した場合は、基本的に自滅以外はダメージが大きい攻撃要素が優先して処理され、重複はしない
アクティブシュートによる場外の判定
基本的に、場外した場合は自滅判定の2ダメージ
敵機本体と接触しつつ、自機本体のみが全て場外した場合は4ダメージ
飛ばされた自機本体が身体に接触した場合はダイレクトヒット判定
同時場外した場合は、自滅かダイレクトヒットか判定に応じて同時にダメージを受ける(引き分けが起こりうる)
一撃KO要素
滅多に起こらない代わりに、発生したら一撃で倒せるレベルの大ダメージ要素
基本的には性能差、実力差があまりにも大きい場合に起こりうる可能性があると想定して設定
レギュレーションオーバーした機体の攻撃では発生しない(スペルによるものは除く)
こちらは採用するか否かをその都度任意で決める事を推奨します
防御時に出来る事
バリケードを構える
通常時と同様
ステップ
敵機のシュート準備からシュート終了まで、自機本体が他機体やマインと非接触且つシャーシが接地している場合
バリケード上部を使って自機のシャーシ上部のパーツを触れて一度だけ機体を動かして回避が出来る(動き出してから0.5秒以内にバリケードを離す)
機体を動かさずに接触させたままでも良い
敵機が複数回及び一定時間シュート出来るスペルを使った場合、そのスペル内容と同じ回数及び同じ時間内連続でステップが可能
フリップスペル『ステップ無限』を所持すれば回数制限はない
カウンターブロー
フィールド上に自機と敵機の二体しかいない時に、自機本体が敵機と非接触且つシャーシが接地している場合に可能
敵機が通常シュートの準備をしている間に『カウンターブロー』と宣言する
バリケードを一つダストゾーンに置き、アクティブシュートをする(マインの置き直しも可能)
その後、進んだ距離に関係なく敵機からのターンになる(場外発生したら通常通りのダメージを受けて仕切り直しのアクティブシュートに移行)
敵機の攻撃で受けるダメージ以外のマイナス要素
スタン
敵機のシュートが自機本体に接触した後、転倒※1したり、自機シャーシ上部に敵機のシャーシが乗った※2まま自ターンが来た時に発生
このターン、何も行動出来ずに終了する(連続発生はしない)
※1 シャーシが地面などから非接触で地面から45度以上傾いた状態
※2 敵機シャーシが自機本体に触れたまま、自機シャーシの上に敵機シャーシが重なった位置に停止した状態
バリケードブレイク
バリケードが自機との接触で外れた時に発生
バリケードをダストゾーンに置く
スペルの、通常ルールとの違いについて
HPの値やダメージ及び回復に関連する数値は通常の3倍で計算する
倍数や分数の数値はそのまま
チーム戦や複数戦の場合
ルールまとめたPDFファイル
【上級アクティブバトル】 HPとダメージルールについてまとめ
CM