上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】

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 概要 
手軽さや分かりやすさはオミットして『バトルの奥深さや真剣勝負の重さ』に焦点を置いたルール
物語設定の『アクチュアルバトル』を現実で少しでも近い感覚の競技をするためと言う目的もあり

 

 HPについて 

デフォルトでHP15
サイズオーバー機は HP10
重量72gオーバー機は HP5

重量100gオーバーしたらペナルティ-1追加、以降100gごとにペナルティを更に-1追加する

100gオーバー機 HP4
200gオーバー機 HP3
300gオーバー機 HP2
400gオーバー機 HP1

スペル抜きで、試合に出せる重量の上限は500gまで

 

 試合の流れ 

アクティブシュートで順番決め

順番ごとに行動し、ダメージを与える

場外発生しても撃沈しなければアクティブシュートで仕切り直し

HPが0になったら負け

※アクティブシュートで同距離だったり測定が困難な場合は仕切り直す

各ターン、防御側の準備が出来てから攻撃側が行動出来る(防御を必要としない行動の場合は待たなくても良い)

 

 ダメージ判定 

 ビートヒット 1ダメージ
自機本体と敵機本体が離れた状態でシュートして、敵機本体に接触したのちに離れてからシュート終了すれば成功

※ ここで言う[本体]とは、シャーシと繋がっている部位を指し、分離パーツは含まない

 マインヒット 3ダメージ
自機をシュートして、防御中の敵機とマインに干渉する事で発生
判定方法は通常時と同じ

 フリップアウト
防御中の敵機が場外する事で発生
場外の判定方法は通常時と同じ

敵機の一部が場外した場合は 5ダメージ
シャーシと繋がっている敵機本体が全て場外したら 6ダメージ
敵機が持ち主の四肢に触れたら、そのパーツ全身が場外したのと同じ扱いになる 

 自滅 2ダメージ
自分のシュートによって自機が場外した場合に発生
このシュートで、直接もしくは他機体やマイン、フィールド障害物を介して間接的に干渉した敵機に対して上記の攻撃が成立していてもダメージ無効となる
防御中の機体がステップや自走等で自発的に動き出してから、自滅した機体と一切干渉せずに発生したフリップアウト等のダメージは無効にならず自滅ダメージと同時に処理する

それぞれの攻撃判定が一度のターンで複数発生した場合は、基本的に自滅以外はダメージが大きい攻撃要素が優先して処理され、重複はしない

 

 

 アクティブシュートによる場外の判定 

基本的に、場外した場合は自滅判定の2ダメージ
自機本体と敵機本体が接触しつつ、敵機本体のみが全て場外した場合はアクティブアウトで4ダメージ
飛ばされた敵機本体が持ち主の胴体(身に付けているもの含)に接触した場合はダイレクトヒット判定(後述)
同時場外した場合は、自滅かダイレクトヒットか判定に応じて同時にダメージを受ける(引き分けが起こりうる)

 

 

 一撃KO要素 

滅多に起こらない代わりに、発生したら一撃で倒せるレベルの大ダメージ要素
基本的には性能差、実力差があまりにも大きい場合に起こりうる可能性があると想定して設定

こちらは採用するか否かをその都度任意で決める事を推奨します

ここをクリック

 ダイレクトヒット 
機体が持ち主の胴体(身に付けているもの含む)に接触した場合に発生

本体が接触した場合は 15ダメージ
分離パーツが接触した場合は 9ダメージ

アクティブシュートで同時場外してもダイレクトヒットした場合はその分のダメージを受ける

 オーバーアウト
敵機本体が場外した際、フィールドを出た場所から敵機本体までの距離をメジャーで測り(高さは考慮しなくていい)距離に応じて場外ダメージを加算及び乗算していく

1m以上離れていたら ダメージ1追加(7or5or3ダメージ)
1.5m以上離れていたら ダメージ1.5倍(9or6or3ダメージ)
2m以上離れていたら ダメージ2倍(12or8or4ダメージ)
3m以上離れていたら ダメージ3倍(18or12or6ダメージ)
4m以上離れていたら ダメージ4倍(24or16or8ダメージ)

以下、同じ倍率で場外ダメージが増えていく
(フリップアウト6、アクティブアウト4、自滅2を1mにつき1ずつ乗算していく)

機体をキャッチする等で防ぐ事は可能(キャッチした時点で全場外扱いになる)
この時、身に付けているものは変えられない

メジャー等を所持しておらず、測れない場合は無効
フィールド外の障害物を退かす、フィールドの向きを変える等は任意で行える(場外しないように障害物を増やしてはいけない)

 

 

 防御時に出来る事 

 バリケードを構える
通常時と同様

 ステップ
敵機のシュート準備開始からシュート終了までの間、自機本体が敵機と非接触且つシャーシが接地しているときに可能(自機が場外しているときは出来ない)
バリケード上部で自機シャーシ上部のパーツに触れて一度だけ機体を動かして回避が出来る(動き出してから0.5秒以内にバリケードを離す)
バリケードを接触させたまま機体を動かさなくても良い※

敵機が複数回又は一定時間シュート出来るスペルを使った場合、そのスペル内容と同じ回数又は同じ時間内連続でステップが可能
フリップスペル『ステップ無限』を所持すれば回数制限はない
ステップ中にマインに触れた場合、次の自ターンが来るまで『そのマインと接触状態』として扱う

※場内のマインや機体に直接手で触れたり、自機シャーシから著しく離れた場所でバリケードを待機させてはいけない

 カウンターブロー
フィールド上に自機と敵機の二体しかいない時に、自機本体が敵機と非接触且つシャーシが接地している場合に可能
敵機が変形向き変えをしている間に『カウンターブロー』と宣言する
バリケードを一つダストゾーンに置き、アクティブシュートをする(マインの置き直しも可能)
その後、進んだ距離に関係なく敵機からのターンになる(場外発生したら通常通りのダメージを受けて仕切り直しのアクティブシュートに移行)
敵機が宣言型スペルを発動した場合、そのターンはカウンターブロー宣言が出来ない

 

 攻撃によって発生するダメージ以外の要素 

 スタン
攻撃した自機本体が防御中の敵機本体に接触した後、敵機が転倒※1したり、敵機シャーシ上部に自機のシャーシが乗った※2ままその敵機のターンが来た時に発生
このターン、何も行動出来ない(連続発生はしない
シュートした自機が自滅したり敵機が場外した場合は無効

※1 シャーシが地面などから非接触で地面から45度以上傾いた状態
※2 自機シャーシが敵機本体に触れたまま、敵機シャーシの上に自機シャーシが重なった位置に停止した状態

 バリケードブレイク
バリケードを構えたりステップしている時に、敵機の攻撃や攻撃を受けた機体との接触によってバリケードがグリップから外れた時に発生
バリケードをダストゾーンに置き、使えなくなる
ダストゾーンのバリケードは1ターン消費して『回収』する事で再び使えるようになる

 

 遅延プレイについて 

大会では試合進行をスムーズにするために各行動を迅速に行う事が求められ、過度に時間をかける事は『遅延プレイ』として注意指導を受けたり、ペナルティを受ける事がある

目安としては
ターンが終了してから防御側が準備するまでは20秒以内
防御側が準備完了して攻撃側が行動するまでは20秒以内
シュート後に宣言するスペルの行動開始は5秒以内
に進行する

その他、特に行動制限時間を指定していないものに関しても40秒以上極端に動きが見られない場合は注意指導ペナルティの対象になる事がある

 

 機体の修理交換について 

事故やトラブル等で機体が故障したり紛失した場合
自ターンの最初に『修理交換』を宣言する事で、HPを1消費につき1分時間が与えられてその間機体の修理や30g以下のパーツ交換が可能
完了したら機体をレギュクリア形態にしてターン終了する

 

 自機が行動不能になった場合の救済措置 

自ターンの最初に『エスケープ』と宣言した後にターン終了
次の自ターン、自機がまだ場内にいれば『自滅扱い』に出来る

 

 チーム戦や複数戦の場合 

フリックスアクティブバトル チーム戦及び複数人戦のルール

 

 

 

  ルールまとめたPDFファイル

【上級アクティブバトル】 HPとダメージルールについてまとめ

【上級アクティブバトル】 その他のルール

 

 

 

CM

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