フリックス・アレイ物語劇中用戦闘システム「アクチュアルバトル」について


アクチュアルバトルシステム

○概要
あくまで競技として、ルールの中で勝敗を決める事を目的としたアクティブバトルに対し
フリッカーを戦士、フリックスを武器として扱い
あらゆる敵に対して実戦する事を目的としたシステム

目の前の自機のホログラムとシンクロさせるようにして操作する

 

○実戦とするために
ターンの概念を排除、そしてフィールドは用意するのではなく自分が有利になるために早い者勝ちで生成するものという概念に変更
行動タイミング、場外の概念は全て各々の機体の要素や戦術によって全て任意で決定される

 

○スケールアップシステム
擬似現実によって、機体のサイズを最大10倍に出来る(フィールドや距離判定もそれに合わせて倍加する)
質量は1000倍、素材強度も大幅に上がり
速度や移動距離は10倍になる(スケールアップに準拠)

慣性の感覚は通常スケールと同じ

対フリックス戦だと、見た目が大きくなっただけで違いは薄いが
フリックス以外と戦う場合は、威力や防御力、機動力アップの恩恵はでかい
大きい分狭い場所での取り回しは不便になる
なので場合によってはスケールアップさせずに通常状態の機体を投擲武器として扱う事もある

フリッカーは目の前に実寸大の愛機のホログラムが現れるのでそれに触れて変形向き変えやシュートをするとスケールアップした自機も連動して動く

 

○行動タイミング
待機状態のウェイトフェイズと行動可能なアクティブフェイズがあり
ウェイトフェイズから機体重量によって定められたウェイトタイム(1gにつき0,2秒)が経過すると、シュートなどの行動が出来るアクティブフェイズに移行する

フリッカーが機体から離れすぎてるとウェイトタイムは経過しない

 

○ウェイトフェイズ時に出来る事
・バリケードを構えて飛ばされた自機を支える
・バリケードで機体上部を触れて動かす(ステップ)
・特殊なレーザーポインターを照射し、機体の周りをぐるぐる回す事でウェイトタイムを減らす(1周0,2秒) ただし、この間機体の防御力が下がる

の三種類

先にアクティブフェイズに突入した敵機がいる場合は
バリケードで防御したり、ステップで躱す

ウェイトタイムに差がある場合は
ステップで立ち位置を移動する

と言った行動が基本となる

また、バリケードを出現させてる間はウェイトタイムの経過速度が半分になる(1gにつき0,4秒)

 

バリケードについて
自機を敵機の攻撃から支える壁
フリッカーが手から照射するように出現させる
自機以外には干渉しない
二枚張れるので、並べる事で面積を広げてもいいし
重ねて強度を増してもいい
敢えて一枚だけ使って素早く動かせるようにするのもあり
力を込める事で防御力が高まる
場内、場外関係なく構えられるが
場内に構える場合、自機から近付けば近付くほど防御力は下がる
機体上部に触れて動かすことも出来るが負荷は大きめ
受けた負荷は蓄積されていき、一定数を超えると破壊される
蓄積された負荷は時間経過で修復する
破壊された場合はダストゾーンに行き、回収するまで使えない

 

○アクティブフェイズ時に出来る事
ウェイトタイムが経過したら、任意のタイミングでアクティブフェイズに移行出来る
そして以下の行動が一つだけ可能になる

・シュート

機体の向きや形態を変更(シュート準備と言う)したのちにシュートする
移動と攻撃に繋がる基本的な行動
シュート準備中はバリケードも構えられない上に機体防御力が下がる非常に無防備な状態になるので注意。シュート準備は速やかに行ってシュートするのが鉄則

・マインセット

フリップマインを1つだけ投入したり位置変更や回収出来る。合計で2個までセット可能

・回収

フリップスペルか破壊されたバリケードを一枚回収する

・ピットイン

レギュクリア範囲で、シャーシ、ウェイト、シュートポイントを交換する

・フィールドジェネレート

まだ誰もフィールド生成してない場合
予め設定したフィールドをその場に生成出来る(結界魔法のような感じ)
これによってフリップアウトや自滅の概念がうまれる
生成しなくとも問題はないが、生成者になれば単純に自分の得意なフィールドで戦えるだけじゃなく
自分の生成したフィールド内だとバリケードの強度が僅かに上がり、ウェイトタイムも若干短くなるなど有利になるので、なるべくならフィールド生成した方が強い

継続時間は5分だが、継続中に再びジェネレートすれば時間リセット出来る

時間経過するか、生成者が任意で消すか、生成者の機体が撃沈しない限りフィールドは消えず
中にいるものは脱出出来ない

 

○フィールド設計
バトルの前にジェネートするフィールドをカスタム可能(しない場合はデフォルトのフィールドが出現)
制限はあるが、サイズ、形状、フェンス、フリップホールなどをカスタムできる
路面の形状や摩擦はある程度元の地形のものが反映される

生成したフィールドは外から中に入る事は出来るが、一度入ると中から外に出ようとしても無限の平面空間が広がっており
そこに触れたまま一定時間停止すると場外としてダメージを受ける

 

○HPとダメージ判定
HPは最大30
サイズ、形状のレギュ違反した機体はHP10
重量レギュ違反はHP5

ダメージ発生条件は大きく分けて二つ
場内で発生するヒット系
場外で発生するアウト系

・ヒット系

ビートヒット

シュートしてきた敵機に接触した地点からシャーシ中央部が140cm動かされると1ダメージ受け、それ以降300cmごとに1ダメージ追加していく
停止するまでに複数の敵機に接触した場合は、最初に接触した敵機の地点から動かされた地点までの距離からダメージを換算する

お互いにシュートした状態での接触は
シュートした位置から動いた方向と逆側へ飛ばされた場合に、シュート位置からの距離に応じてダメージを受ける

マインヒット

アクティブバトルと判定の仕方は同じ
6ダメージ受ける
ステップなどで敵機と干渉せずにマインと触れてもマインヒットにはならない(代わりにバリケードへ大きな負荷がかかる)
フリップアウトや自滅したら無効

マインヒットしてから3秒以内に連続でマインヒットは受けない
3秒以内にブレイズバレットを食らった場合はブレイズバレット分のダメージのみ受ける

 

・アウト系

場外してもビートヒットの距離測定は加算される

フリップアウト

自機がシュートによる移動以外で場外した場合に発生
12ダメージ

お互いにシュートして接触したのちに場外した場合
シュート位置からシャーシ中央部が動いた方向と逆側へ飛ばされて場外した場合はフリップアウトになる
逆側じゃなければ自滅と同じダメージだが、この時にシュートしていた敵機へ与えたフリップアウトダメージは無効にならない

自滅

シュートした自機が場外した場合に発生
3ダメージ
更に、このシュートによって、【シュートしていない敵機】に与えたマインヒットやフリップアウトのダメージは全て無効になる(フリップアウトやマインによるダメージはシュート終了後に発生する)

バトル後のダメージ

バトルが終了しても受けたダメージ、減ったHPはそのまま据え置きで、時間経過で回復する(6分に1回復)
また、即回復させられるアイテムも劇中で存在している

撃沈した場合は、0から1へ回復するには専用のアイテムを使わなければならない

HPが全快でない状態でアクチュアルモードを解除すると機体は特殊な膜に包まれて修理やカスタムなどが出来なくなる(膜を破壊すると機体が消滅する)
この状態で強い衝撃を受けてもHPは減っていき
HPが0の状態で更に強い衝撃を受けても機体は消滅する

再びアクチュアルモードを起動してスケールアップする事は可能

○スタン
ウェイトタイムの半分の間一切行動が取れなくなる状態
攻撃を受けた際に以下の状態になると発生

・転倒
敵機と接触したのちに機体がひっくり返った状態

・ピンフォール
自機のシャーシ上部に敵機のシャーシ上部が乗った場合に発生

・追突
フリップスペル「追突」を所持してる敵機がシュートして自機のシュートポイントに接触したら発生

スタンは一度発生したら次のアクティブフェイズまで発生しない

 

敵機と密着した場合

密着した状態で敵機がアクティブフェイズになったら、敵機のアクティブフェイズが終わるまでアクティブフェイズにはならない(カウントは進む)

ただし、密着状態でのアクティブフェイズは30秒経過で強制終了する

 

○非戦闘用アイテム
バトル外で使用する宝石型のアイテム。道具屋等で買える

ヒールジュエル……青い宝石。バトル外でHPを回復させる。回復量に応じて安価〜高価までいくつか種類がある。

リザレクトジュエル……赤い宝石。バトル外でHPを0から1に復活させる。

リフレッシュジュエル……緑の宝石。バトル外で使用したスペルやバリケードを回収する。

エスケープジュエル……黄色い宝石。敵がジェネレートしたフィールドから脱出する。使用後はしばらくアクチュアルモードを使えない。

キャリージュエル……白い宝石。荷物を収納する。

トラッシュジュエル……黒い宝石。ゴミを溜めておく。

○フリップスペルについて


スペルの効果や種類は現実のものとは若干異なる
また使用可能キャパは3
フィールド内でしか使えない

宣言型

使用したスペルはダストゾーンへいき、アクティブフェイズの時に回収を選択するか、バトル外でリフレッシュジュエルを使わないと使用できない

ライトニングラッシュ……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言してから10秒間、一度だけ変形向き変えしたのちに何度でも連続でシュートできる。途中キャンセルすれば余った時間は持ち越された状態で再度使用可能。また時間を使い切る前でもスペル回収で時間を回復できる。

ブレイズバレット……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言してから3秒以内に変形向き変えしてシュート。マインが二つ以上干渉してマインヒットしたら、12ダメージ与えられる

ストームグライド……キャパ1。シュート後に宣言し、自機を好きな位置へ移動させる

ウェーブフラッド……キャパ1。シュート後に宣言し、敵機を一体好きな位置へ移動させる

ブリーズストリーム……キャパ1。シュート前に宣言。機体を7cm(70cm)まで浮かせてシュートできる

デスペレーションリバース……キャパ2。シュート前に宣言。視界を遮った状態でシュート、自滅を無効に出来る。使用後、バリケードが破壊される

フリーズディファー……キャパ2。アクティブフェイズの初めに宣言。30秒経過するかシュートが終わるまで、全ての敵の動きを封じる。
このスペルはバトル開始時にダストゾーンへ置かれるので回収するまで使えない。

フレイムヒット……キャパ2。アクティブフェイズの初めに宣言。マインを再セットしたのちに変形向き変え無しでシュート出来る。

シャイニングキュア……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言。自分か味方のフリックス一機を6回復させてターン終了

ブラックホールディメンション…キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言。
スピンシュートし10秒間スピンを維持し続けたら周りの敵機に6ダメージ与えられる

追突……キャパ1。自機をシュートした時に敵機のシュートポイントに接触した場合に発動、敵機をスタンさせる

エクステンド……キャパ3。アクティブフェイズの最初に宣言して発動。30g以下のパーツを機体に追加して、ターン終了する。交換パーツは複数用意しても良い。ダメージを受けたら追加パーツを元に戻す。既にパーツ追加した状態でもう一度このスペルを使った場合、先に追加したパーツと交換する

超自律兵器起動!……キャパ3。アクティブフェイズの始めに宣言して発動。ロボット形態に変形してターン終了。次の自ターンまでに自立し続ければ全ての敵機に6ダメージ。更に関節のみを動かして敵機に触れれば追加で6ダメージ

リヴァイブパージ……キャパ3。シャーシと非接触のパーツがフリップアウトした時に発動。ダメージを無効化してパーツを回収する。

スパークリフレクト……キャパ1。シュート後に宣言して発動。次の自ターンまでに最初に触れてきた敵機に6ダメージ与える。マインヒットやフリップアウトされたら無効。

サンダーラッシュ……キャパ3。アクティブフェイズの最初に宣言し、フェイズ終了。バリケードを使わず、フリップアウトされずに次のターンが来たら効果発動し、二回シュートできる。この時マインヒットは無効

フルスロットル……キャパ3。アクティブフェイズの最初に宣言し、フェイズ終了。バリケードを使わず、フリップアウトされずに次のフェイズが来たら効果発動し、自滅を無効化する。この時マインヒットは無効。

フルチャージ……キャパ2。アクティブフェイズの最初に宣言し、ターン終了。次のフェイズ、フリップアウト、マインヒット、自滅のダメージを2倍にする

ユニオン……キャパ3。アクティブフェイズの最初に宣言して発動。場内にいる指定した仲間の機体を自機のパーツとして扱える(数は問わない)。シュート出来るのはあくまでスペル発動した機体だけ。合体した仲間のターンが来た時もスペル発動した機体をシュートする。各機体HPは分かれたままだが、ダメージを受けると合体した全ての機体のHPが減り、HP0になった機体は除外する。スペル発動した機体のHPが0になったら強制解除

電光石火……キャパ1。ウェイトフェイズ中に発動。ウェイトカウントの速度が倍になる。

スチール……キャパ2。アクティブフェイズの始めに宣言して発動
シュートして、敵機の分離パーツに触れれば、それを手元に回収
次のフェイズから自機のパーツとして扱う
ダメージを受けたら全て持ち主の手元に返す
返されたパーツは次のターンに戻す

ドレイン……キャパ3。敵機と接触状態のアクティブフェイズ始めに宣言し、フェイズ終了する
次のフェイズが来た時も接触状態が続いていれば、相手のHPを3減らし、自分のHPを3回復し、フェイズ終了する

ネクロマンサー……キャパ3。敵機を撃破した時に宣言して発動。撃破した敵機のHPを1回復してフィールド上の好きな位置にセット。以降その機体も操作できる。

 

常時型


基本的には以下のスペルがキャパ3で現実のものと同じ効果で使える(内容に変更がないので省略。差異があるものだけ記述)

ダイエットサプリ

蜃気楼

ミステリーウェイト……ペナルティはHP-20

二刀流

ガンナー&ラピッド&流鏑馬

フリーシューター

カタパルトランチャー

 

 

○まとめ

とまぁこんな感じで
フリックスを玩具や競技ではなく、メカバトルものの兵器として扱うための物語上の設定です
これならルールに縛られた戦いをする必要がないので、ありとあらゆる場面でフリックス以外の相手ともガチな戦闘の描写が可能になります

小物アイテムが巨大化して戦うメカという事で、特撮的なメカバトルっぽくなると思います

しかし、設定しているとはいえいちいち細かく描写するつもりは無いので
なんとなくのイメージだけで十分楽しめるようする事を目指して執筆します

 

CM

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