アクチュアルバトルシステム
○概要
あくまで競技として、ルールの中で勝敗を決める事を目的としたアクティブバトルに対し
フリッカーを戦士、フリックスを武器として扱い
あらゆる敵に対して実戦する事を目的としたシステム
目の前の自機のホログラムとシンクロさせるようにして操作する
○実戦とするために
ターンの概念を排除、そしてフィールドは用意するのではなく自分が有利になるために早い者勝ちで生成するものという概念に変更
行動タイミング、場外の概念は全て各々の機体の要素や戦術によって全て任意で決定される
○スケールアップシステム
擬似現実によって、機体のサイズを最大10倍に出来る(フィールドや距離判定もそれに合わせて倍加する)
質量は1000倍、素材強度も大幅に上がり
速度や移動距離は10倍になる(スケールアップに準拠)
慣性の感覚は通常スケールと同じ
対フリックス戦だと、見た目が大きくなっただけで違いは薄いが
フリックス以外と戦う場合は、威力や防御力、機動力アップの恩恵はでかい
大きい分狭い場所での取り回しは不便になる
なので場合によってはスケールアップさせずに通常状態の機体を投擲武器として扱う事もある
フリッカーは目の前に実寸大の愛機のホログラムが現れるのでそれに触れて変形向き変えやシュートをするとスケールアップした自機も連動して動く
・アクティブシュート
スケールアップする際は、フリッカーの目の前に魔法陣が現れて、機体がフリッカーの胸元まで浮き上がる
この時、マインを一つ半径10m以内の好きな位置にセットできる(ボマー持ちの場合は二つ)
魔法陣に向かって機体をシュートして魔法陣を通過させる事で機体がスケールアップし着地、アクチュアルバトルが起動する
この時のシュートを【アクティブシュート】と言う
○行動タイミング
待機状態のウェイトフェイズと行動可能なアクティブフェイズがあり
ウェイトフェイズから機体重量によって定められたウェイトタイム(重量g×0.1+7秒)が経過すると、シュートなどの行動が出来るアクティブフェイズに移行する
フリッカーが機体から離れすぎてるとウェイトタイムは経過しない
○ウェイトフェイズ時に出来る事
・[バリケード]を構えて飛ばされた自機を支える
ただし、バリケードを設置させてる間はウェイトタイムの経過速度が半分になる
・バリケードで機体上部を触れて動かす[ステップ]
基本的な動かし方は上級アクティブのものと同じで、ウェイトフェイズ中は何度でもステップ出来る(その分バリケードへの負荷が大きく消耗が激しいので多用出来ない)
ただし、攻撃を受けたら3秒経過するか一度アクティブフェイズを挟まないとステップは出来ない
・バリケードを動かして機体本体の周りをぐるぐる回す事でウェイトタイムを減らす[ヘイスン](1周につき0.2秒減)
ただし、この間機体の防御力が下がる
・半径10m以内のシュート準備中の敵機を一体指定し、消耗していないバリケードを一枚ダストゾーンへ置いて、即アクティブフェイズに移行する[カウンターブロー]
ただし、残りのウェイトタイムがその次のウェイトフェイズに加算される
敵機と密着中やシャーシが接地していない時は出来ない
・身を挺して弾き飛ばされた機体を[受け止める]
この時点でフリップアウト扱いになる上に身体に直接大きな衝撃を喰らうが、飛ばされる距離が減るのでディスタンス系のダメージ追加(後述)を防ぐ事が出来る
バリケードについての設定
自機を敵機の攻撃から支える光の壁
フリッカーが手から照射するようにして出現させる
自機以外には干渉しない
二枚使えるので、並べる事で面積を広げてもいいし
重ねて強度を増してもいい
敢えて一枚だけ使って素早く動かせるようにするのもあり
手に力を込める事で防御力が高まる
場内、場外関係なく構えられるが
場内に構える場合、自機から近付けば近付くほど防御力は下がる
バリケード自体に耐久値があり、受けた負荷は蓄積されていって一定数を超えると破壊される
ステップ時の負荷はかなり大きい
消耗した耐久値は時間経過で修復する(一回アクティブフェイズ挟めば平均で70%くらいは回復する)
破壊された場合はダストゾーンに行き、回収するまで使えない
○アクティブフェイズ時に出来る事
ウェイトタイムが経過したら、任意のタイミングでアクティブフェイズに移行出来る
そして以下の行動が一つだけ可能になる
・シュート
機体の向きや形態を変更(シュート準備と言う)したのちにシュートする
移動と攻撃に繋がる基本的な行動
シュート準備中はバリケードも構えられず非常に無防備な状態になる上に、機体に触れてる時に攻撃を喰らうとダメージが1.5倍になるので注意。シュート準備は速やかに行ってシュートするのが鉄則
・マインセット
フリップマインを1つだけ投入したり位置変更や回収出来る。合計で2つまでセット可能(ボマー持ちの場合は合計3つ)
・フリップホール設置or回収
30cm正方形のフリップホールを一つだけ好きな位置にセット出来る、ただし半径5m以内に別のホールがある場所には設置不可。既にセットしたホールは一フェイズ消費で回収可能だが、位置変更や追加は不可(位置変更は回収と再設置で2フェイズ消費する)。フィールドジェネレートされた時にフィールド備え付けのフリップホールが半径5m以内に出現した場合は自動的にホールが回収される。フィールドジェネレート使用者はこの行動が出来ず、既に設置したホールも回収される
・スペルorバリケードの回収or回復
フリップスペルか破壊されたバリケードを一枚回収もしくは消耗の回復をする
・フィールドジェネレート
まだ誰もフィールド生成してない場合
予め設定したフィールドをその場に生成出来る(結界魔法のような感じ)
これによってフリップアウトや自滅の概念がうまれる
生成しなくとも問題はないが、生成者になれば単純に自分の得意なフィールドで戦えるだけじゃなく
自分の生成したフィールド内だとバリケードの強度が僅かに上がり、ウェイトタイムも0.5秒短くなるなど若干有利になるので、なるべくならフィールド生成した方が強い
継続時間は5分だが、継続中にアクティブフェイズを消費して再びジェネレートすれば時間リセット出来る
時間経過するか、生成者が任意で消すか、生成者の機体が撃沈しない限りフィールドは消えない
フィールドが消えたら、再度生成するまで60分のチャージ時間が必要
中にいるものは基本脱出出来ないが、フィールドに入ってから5秒以内に外に出れば脱出可能
・インスタントフィールド
アクティブフェイズ時に発動可能
自機のシャーシ中央から任意の直径で円形フィールドをジェネレートし、シュート終了すると消える
通常のフィールドと同様、敵機に触れたのちにその敵機をフィールド外へ出せばフリップアウトになるが、自機が出てしまうと自滅
このフィールドは自機と自機の攻撃を受けたものにしか影響せず、他のフィールドと被っても発動出来る
また、既存フィールドやエスケープジュエルの影響も受けない
ただし、防御側はバリケードの強度が上がり、攻撃を受けてもその場に留まる力が若干増加するので攻撃側が一方的に有利になるわけではない
また、既にジェネレートしているフィールドにいる時は発動出来ない
○フィールド設計
バトルの前にジェネートするフィールドをカスタム可能(しない場合はデフォルトのフィールドが出現)
制限はあるが、サイズ、形状、フェンスなどをカスタムできる
路面の形状や摩擦はある程度元の地形のものが反映される
生成したフィールドは外から中に入る事は出来るが、一度入ると中から外に出ようとしても無限の平面床が続く空間が広がっており
そこに触れたまま一定時間停止すると場外としてダメージを受ける
フィールドから平面床は20cm程度低い段差になっていて、場外に迫り出しても床につかなければ即座に場外扱いにはならない
しかし、迫り出したまま1分以上経過したら場外扱いになる
○HPとダメージ判定
HPは最大30
サイズ、形状のレギュ違反した機体はHP20
重量レギュ違反はHP10
100gを超えるとHP8になり、以降100g超える毎にHP-2される
ダメージ発生条件は大きく分けて二つ
場内で発生するヒット系
場外で発生するアウト系
・ヒット系
ビートヒット
敵機本体と自機本体が離れた状態からシュートし、【シュートしていない敵機本体】に接触したのちに離れた状態で停止すれば成功、1ダメージ。
マインヒット
アクティブバトルと判定の仕方は同じ
6ダメージ
ステップなどで敵機と干渉せずにマインと触れてもマインヒットにはならない代わりに、マインから離れても数秒間そのマインと『接触状態扱いに』なる
ビートディスタンス
成立条件はビートヒットと同様(ビートヒットダメージを与えていなくても成立する)
飛ばした敵機のシャーシ中央部が場内で接触時の地点から距離が140cm動く毎に1ダメージ
飛ばした敵機が停止するか3秒経過したら距離測定終了
複数の敵機からの接触を受けた場合は、最初に接触した敵機の地点から動かされた地点までの距離でダメージを換算する
・アウト系
フリップアウト
自機がシュートによる移動以外で場外エリアに接触したまま停止もしくは3秒経過した場合に発生
場外したのが一部だけなら10ダメージ
分離したパーツを除く本体全てが場外したら12ダメージ
自滅
シュートした自機が場外した場合に発生
3ダメージ
更に、このシュートによって【シュートしていない敵機】に与えたあらゆるダメージが無効になる(基本的にダメージはシュート終了後に発生する)
オーバーディスタンス
場外した機体のシャーシがフィールドから10m離れた地点を通過した時の速度に応じてダメージが増える(10km/hにつき1ダメージ)
○お互いシュート中に接触した場合
ビートヒット、マインヒットは無効
お互いに場外した場合はお互いに自滅3ダメージ
片方が場外に残りもう片方の本体が全場外した場合はアクティブアウトで8ダメージ
ビートディスタンスは、接触後に弾き飛ばした敵機のシャーシ中央部がシュートした地点から反対側へ飛ばされた場合に成立、シュート地点から飛ばされたシャーシ中央の距離140cm毎に1ダメージ
○短時間に連続で攻撃を受けた場合について
ダメージ発生してから3秒以内に他の攻撃を受けた場合はダメージは加算されず
先に受けたダメージ以下の攻撃は無効化
先に受けたダメージを超える攻撃を受けた場合はその数値に上書きされる
例外としてビート&オーバーディスタンスは他のダメージ要素と重複される
3秒以内でもアクティブフェイズの行動を開始したらその時点で受けるダメージは加算される
○場外した後
フィールドから場外してもまだHPが残っている場合は、10秒以内にそのフィールド内の好きな位置に機体を復帰させる(復帰が間に合わなかった場合は再び場外ダメージを受ける)
フリップホールによる場外はそのフリップホールから半径5m以内の好きな位置に復帰させる
そして、場外する前の残りウェイトタイムから+3秒してウェイトフェイズになる
○スタン
7秒間ウェイトタイムが止まり機体を動かせなくなる状態
シュートしてきた敵機本体と接触した後3秒以内に『上級アクティブにおけるスタン』と同様の条件が成立すると発生
アクティブバトルと違い、シュート中での接触でもスタンは発生する
スタンは一度発生したら次のアクティブフェイズまで連続発生しない
○セーバー
予め自機を『セーバー』として登録しておくと
アクチュアルモードを起動していない状態でフリッカー自身がアクチュアルの機体から攻撃された場合でも自機がその攻撃を肩代わりしてくれる
ただし、その機体は『ダイレクトヒット』として一気に30ダメージ受けてしまう
○敵機と密着した場合
密着した状態で敵機がアクティブフェイズになったら、敵機のアクティブフェイズが終わるまでアクティブフェイズにはならない(カウントは進む)
ただし、密着状態でのアクティブフェイズは10秒経過で強制終了する
○バトル後のダメージ
バトルが終了しても受けたダメージ、減ったHPはそのまま据え置きで、時間経過で回復する(6分に1回復)
また、即回復させられるアイテムも劇中で存在している
撃沈した場合は、0から1へ回復するには専用のアイテムを使わなければならない
HPが全快でない状態でアクチュアルモードを解除すると機体は特殊な膜に包まれて修理やカスタムなどが出来なくなる(膜を破壊すると機体が消滅する)
この状態で強い衝撃を受けてもHPは減っていき
HPが0の状態で更に強い衝撃を受けても機体は消滅する
再びアクチュアルモードを起動してスケールアップする事は可能
○非戦闘用アイテム
バトル外で使用する宝石型のアイテム。道具屋等で買える
ヒーリングジュエル……青い宝石。バトル外で使用し、HPを回復させる。回復量に応じて安価〜高価までいくつか種類がある。ヒールジュエルとも呼ばれる
リザレクトジュエル……赤い宝石。バトル外で使用し、HPを0から1に復活させる。
リフレッシュジュエル……緑の宝石。バトル外で使用し、ダストゾーンや除外したアイテムの回収、消耗したバリケードやフィールドジェネレートチャージ時間の回復をする。
エスケープジュエル……黄色い宝石。閃光を発して目眩しして、敵がジェネレートしたフィールドから脱出する。使用後はしばらくアクチュアルモードを使えない。
キャリージュエル……白い宝石。荷物を収納する。
トラッシュジュエル……黒い宝石。ゴミを溜めておく。
ノックジュエル……銀の宝石。敵機にぶつけると1ダメージ与える。
アミュレットジュエル……金の宝石。所持しているとダイレクトヒットを受けてもこのジュエルが身代わりになる。
・クラフトボックス
アクチュアルバトルにおいて
HPが全快じゃない状態でアクチュアルモードを解除した場合、機体は薄い膜で包まれて干渉が出来なくなるのだが
このクラフトボックスの中に入れる事で膜が取れ、この中なら自由に工作や組み替え等の作業が可能
ただし、外部からパーツを追加する事は可能だが、元々の機体のパーツを取り出せるのは機体重量の半分まででそれ以上は箱から出す事が出来ない
一度出したらそのパーツは外部パーツ判定になる
作業が終わったら機体をレギュクリア形態にする事で取り出す事が出来る(スペルによってレギュを無視出来る場合は例外)
ただし、クラフトボックスを使った機体は作業終了から1分間アクチュアルモードの起動が出来ず、HPの時間経過回復もストップする
クラフトボックスは携帯式で使用時に好きな大きさに組み立てられる
○フリップスペルについて
スペルの効果やCU等はアクティブバトルとほぼ同じだが、一部例外あり(下記参照)
HPやダメージ数値は上級アクティブのものから2倍になり、距離やサイズは10倍とする
文章にある「自ターン」は「アクティブフェイズ」に置き換える
フィールドジェネレートしてない時の効果範囲は、自機を中心に半径10m以内
『電光石火』はバリケード周回によるウェイトタイムを早める行動を強化する効果に変更(使用してからシュート後までの間受けるダメージ2倍)
『ストライクバック』は、シュート中の敵機に攻撃を当てた時に発動する効果に変更
『ステップ無限』は、ステップしてもバリケードの負荷が蓄積されなくなる
『フェイズリミッター』や『ウェイトカウンター』は、近くの敵機へアクティブフェイズに制限時間を設ける
『ガンナー』の射撃中は普通のシュートと違い、射出物以外に攻撃を受けたらビートヒットやマインヒットを受ける
『マリオネット』はウェイトフェイズ時も遠隔操作可能だが、15km/hの速度制限を受ける
『フルチャージ』はディスタンス系のダメージは2倍にならない
マニューバモード
戦闘ではなく機動を重視したモード
レースをしたり、移動をするために使われる
サッカー等のフットボール系球技や運搬などもこのモードで行える
レギュ違反機体はこのモードにはなれない(『蜃気楼』所持した69g以下のレギュサイズ違反機を除く)
◯基本的な性能の違い
シャーシを接地させたままのシュートや前に移動させるステップによる機動力は通常時の20%増
シャーシ上部の部位だけじゃなく、シュートポイントに触れてのステップもできるようになる
反対に物理的な破壊力や防御力は通常時の20%減
素材強度はそのまま据え置き
他機体と接触中や攻撃を受けた直後でもステップを行える
◯アクティブフェイズやウェイトタイムについて
ウェイトタイム経過後にアクティブフェイズに移行すると言う感覚はそのままで、カウンターブローによる行動権の前借りも可能
ただしウェイトタイムの算出が通常時と違い、重い方がタイムが短くなっている
計算式 (72-重量g)×0.1+7秒
ウェイトタイムのカウントが0になっても、次のウェイトフェイズになるまで通常の1/5の速度で次以降のウェイトタイムが経過していく
◯バリケードについて
シュート時に機体の前方に設置して反射させたりブレーキするための壁に出来るが、フリッカーの力によるバリケード固定が出来ないため耐久値の減少は激しい
時間経過しても耐久値は回復せずブレイクしても使えないバリケードが手元に残るだけになるが、アクティブフェイズ時に『交換』と言う行動を選択して30秒間待機すれば耐久値が全快のバリケードを1枚交換出来る(その間ウェイトタイムも止まる)
ヘイスンの効果は通常時より高く、一周につき0.5秒タイムを縮められる
◯ダメージについて
敵機に数値的なダメージを与える事はできず、場外してもダメージは受けずに一定時間動けなくなるだけになる
ただし、HP自体は通常通り存在しており
通常の機体やその他の敵から物理的な攻撃を喰らったら通常時の2倍ダメージを受ける
また、スタンは普通に受ける
フリップマイン、フリップホール、フィールドの設置は出来ない
◯スペルについて
『蜃気楼』『ピットイン』『カタパルトランチャー』『マリオネット』『ガンナー』『二刀流』『リヴァイブパージ』『ブリーズストリーム』が所持可能
ただし、所持スペルの合計CU1につきウェイトタイムが1秒増える
◯変形について
最初のシュート以外は通常時と同様自由に変形可能
ただし、分離パーツは本体から1m以上離れた場所に設置出来ない
◯復帰移動について
アクティブフェイズ時に半径5m圏内の好きな位置へ機体を移動させられる
これでコースから外れても復帰可能
しかし、移動したら一定時間行動不可能になる
あまりに大きくコースから外れた場合はこれを何度も繰り返すか普通にシュートやステップでコース復帰目指した方が早い
◯基本的な動きの感覚
ウェイトフェイズ時はステップで移動
平均時速は25km/h前後(耐久値消耗を考慮しなければ最高40km/h前後)
コーナリングもステップで行える
ウェイトカウントが溜まったらシュートして加速
この時の瞬間最大速度は100km/h前後で一回のシュートで30m程度進む
シュートは基本慣性で進むのでコーナーが多いセクションだとあまり進めない
◯ウェイトフェイズ中に電動で走る場合
最高速度30km/hまで
電動で走っている間はバリケードを使えない
チームメイト設定
スケールアップする前に味方機を設定し、チームとして戦う事も出来る
◯ダメージについて
ビートヒット、マインヒット、フリップアウトによるダメージを受けた際、設定した味方機一体につき1ダメージ追加で受ける
アクティブバトルのチーム戦と同様、味方機への攻撃は無効
◯アクティブフェイズとウェイトタイムについて
アクティブバトルのチーム戦と同様、アクティブフェイズはチーム単位で行われる
ウェイトタイムはチーム全体の平均値が参照される
◯変形、合体について
アクティブバトルのチーム戦と同様、シュート準備で分離パーツを味方機に取り付けたり
既に密着している行動前の味方機本体を自機の別の部位に接触させ直しても良い(この際、シャーシの位置が変わった場合はその味方機はこのフェイズ行動出来ない)
つまり、これらのルールを利用すれば合体が出来る
◯バリケードについて
一人一人が個別に所持しているが、味方機をガードする事が出来る
ヘイスンはチームメンバーが増えた分効果が減少する(タイム減少に必要な周回数が一人につき一周増える)
カウンターブローはメンバー全員がバリケードを1枚消費する事で可能
◯マイン、ホールについて
チーム単位で一つだけ所持
チームメイトがボマーを所持してる場合は所持出来るマインが一つ増える
◯フィールドジェネレートについて
アクティブフェイズ中にチームメイトのうち一人が行えば生成可能
どのタイミングでも行え、他のチームメイトは普通に行動可能
◯メリットデメリットをざっくりと
メリットはチームメイトにウェイトタイムが短い機体がいれば、通常ならウェイトタイムが長い機体も素早く行動に移れる(逆も然りだが)
同時にアクティブフェイスになるので行動タイミングを合わせやすく、合体やフォーメーション攻撃をすれば単純に物理的な質量で圧倒出来る
チーム戦用のフリップスペルやエルダーエレメントが使えるのも強み
しかし、チームメンバーが増えれば増えるほど受けるダメージが増えるのは大きなデメリット
よほどチームプレイに自信があるのでなければ、わざわざチームメイトを設定するよりもソロ同士で徒党を組んだ方が数値の上では有利
◯マニューバチームについて
マニューバモードでチームメイトを設定した場合
チームの中で一体『先頭』を設定する
先頭機体はステップによる機動力が設定した味方一体につき5%減になるが
他のメンバーは先頭機体に近づく方向ならステップによる機動力が20%増になる
先頭はいつでも何度でも好きに切り替えられる
先頭以外のメンバーは少ない力でついていく事ができるので、スリップストリームのようにバリケードの耐久値を温存出来る
アクティブフェイズは一人目がシュートしてから0.5秒で強制終了するので、同時にシュートしないと他のメンバーはシュートできない
○まとめ
とまぁこんな感じで
フリックスを玩具や競技ではなく、メカバトルものの兵器として扱うための物語上の設定です
これならルールに縛られた戦いをする必要がないので、ありとあらゆる場面でフリックス以外の相手ともガチな戦闘の描写が可能になります
小物アイテムが巨大化して戦うメカという事で、特撮的なメカバトルっぽくなると思います
しかし、設定しているとはいえいちいち細かく描写するつもりは無いので
なんとなくのイメージだけで十分楽しめるようする事を目指して執筆します
CM