フリックス・アレイ物語劇中用戦闘システム「アクチュアルバトル」について

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アクチュアルバトルシステム

○概要
あくまで競技として、ルールの中で勝敗を決める事を目的としたアクティブバトルに対し
フリッカーを戦士、フリックスを武器として扱い
あらゆる敵に対して実戦する事を目的としたシステム

目の前の自機のホログラムとシンクロさせるようにして操作する

 

○実戦とするために
ターンの概念を排除、そしてフィールドは用意するのではなく自分が有利になるために早い者勝ちで生成するものという概念に変更
行動タイミング、場外の概念は全て各々の機体の要素や戦術によって全て任意で決定される

 

○スケールアップシステム
擬似現実によって、機体のサイズを最大10倍に出来る(フィールドや距離判定もそれに合わせて倍加する)
質量は1000倍、素材強度も大幅に上がり
速度や移動距離は10倍になる(スケールアップに準拠)

慣性の感覚は通常スケールと同じ

対フリックス戦だと、見た目が大きくなっただけで違いは薄いが
フリックス以外と戦う場合は、威力や防御力、機動力アップの恩恵はでかい
大きい分狭い場所での取り回しは不便になる
なので場合によってはスケールアップさせずに通常状態の機体を投擲武器として扱う事もある

フリッカーは目の前に実寸大の愛機のホログラムが現れるのでそれに触れて変形向き変えやシュートをするとスケールアップした自機も連動して動く

・アクティブシュート
スケールアップする際は、フリッカーの目の前に魔法陣が現れて、機体がフリッカーの胸元まで浮き上がる
この時、マインを一つ半径10m以内の好きな位置にセットできる(ボマー持ちの場合は二つ)

魔法陣に向かって機体をシュートして魔法陣を通過させる事で機体がスケールアップし着地、アクチュアルバトルが起動する

この時のシュートを【アクティブシュート】と言う

○行動タイミング
待機状態のウェイトフェイズと行動可能なアクティブフェイズがあり
ウェイトフェイズから機体重量によって定められたウェイトタイム(重量g×0.1+7秒)が経過すると、シュートなどの行動が出来るアクティブフェイズに移行する

フリッカーが機体から離れすぎてるとウェイトタイムは経過しない

 

○ウェイトフェイズ時に出来る事
[バリケード]を構えて飛ばされた自機を支える
ただし、バリケードを設置している間はウェイトタイムの経過速度が半分になる

・バリケードで機体上部を触れて動かす[ステップ]
基本的な動かし方は上級アクティブのものと同じで、ウェイトフェイズ中は何度でもステップ出来るし、バリケードで触れ続けてもいい(その分ステップはバリケードへの負荷が大きく消耗が激しいので多用出来ない)
ただし、攻撃を受けたら3秒経過するか一度アクティブフェイズを挟まないとステップは出来ない
原則シャーシが接地している時しか出来ないが、地形の凹凸の影響で接地出来なかったり、水面や水中にシャーシが接している場合はステップ可能

・バリケードを動かして機体本体の周りをぐるぐる回す事でウェイトタイムを減らす[ヘイスン](1周につき0.2秒減)
ただし、この間機体の防御力が下がる

・半径10m以内のシュート準備中の敵機を一体指定し、消耗していないバリケードを一枚ダストゾーンへ置いて、即アクティブフェイズに移行する[カウンターブロー]
ただし、残りのウェイトタイムがその次のウェイトフェイズに加算される
敵機と密着中やシャーシが接地していない時は出来ない

・身を挺して弾き飛ばされた機体を[受け止める]
この時点でフリップアウト扱いになる上に身体に直接大きな衝撃を喰らうが、飛ばされる距離が減るのでディスタンス系のダメージ追加(後述)を防ぐ事が出来る

 

バリケードについての設定
自機を敵機の攻撃から支える光の壁で、形状や構造はアドバンスバリケードと同様
フリッカーが手から照射するようにして出現させる
基本的に自機以外には干渉しないが、ステップのために自機上部に構えている間は他機体と干渉する
二枚使えるので、並べる事で面積を広げてもいいし、重ねて強度を増してもいい
敢えて一枚だけ使って素早く動かせるようにするのもあり
手に力を込める事で防御力が高まる
場内場外関係なく構えられるが、場内に構える場合は自機から近付けば近付くほど防御力は下がる
バリケード自体に耐久値があり、受けた負荷は蓄積されていって一定数を超えると破壊される
バリケード下部中心の一点にピンポイントで攻撃を受ければバリケードに負荷がかからない
ステップ時の負荷はかなり大きい
消耗した耐久値は時間経過で修復する(一回アクティブフェイズ挟めば平均で70%くらいは回復する)
破壊された場合はダストゾーンに行き、回収するまで使えない

 

○アクティブフェイズ時に出来る事
ウェイトタイムが経過したら、任意のタイミングでアクティブフェイズに移行出来る
そして以下の行動が一つだけ可能になる

・シュート
機体の向きや形態を変更(シュート準備と言う)したのちにシュートする
移動と攻撃に繋がる基本的な行動
シュート準備中はバリケードも構えられず非常に無防備な状態になる上に、機体に触れてる時に攻撃を喰らうとダメージが1.5倍になるので注意。シュート準備は速やかに行ってシュートするのが鉄則
原則シャーシが接地している時しか出来ないが、敵機との干渉や地面の凹凸などの影響で接地出来ない場合は非接地のままシュート可能

・マインセット
フリップマインを一つだけ投入したり位置変更や回収出来る。合計で二つまでセット可能(ボマー持ちの場合は合計3つ)
フリップマインの形状はオーブマインと同様
水上にセットした場合はブイ型となり、浮力を調整して水中へ沈める事も出来る
スケールアップのシュート前にセット可能

・フリップホール設置or回収
30cm正方形のフリップホールを一つだけ好きな位置にセット出来る、ただし半径5m以内に別のホールがある場所には設置不可。既にセットしたホールは一フェイズ消費で回収可能だが、位置変更や追加は不可(位置変更は回収と再設置で2フェイズ消費する)
フィールドジェネレートされた時、範囲内にあるフリップホールは全て自動回収される

スケールアップのシュート前にセット可能

・スペルorバリケードの回収or回復
フリップスペルか破壊されたバリケードを一枚回収もしくは消耗の回復をする

・フィールドジェネレート
まだ誰もフィールド生成してない場合
予め設定したフィールドをその場に生成出来る(結界魔法のような感じ)
これによってフリップアウトや自滅の概念がうまれる
生成しなくとも問題はないが、生成者になれば単純に自分の得意なフィールドで戦えるだけじゃなく
自分の生成したフィールド内だとバリケードの強度が僅かに上がり、ウェイトタイムも0.5秒短くなるなど若干有利になるので、なるべくならフィールド生成した方が強い

継続時間は5分だが、継続中にアクティブフェイズを消費して再びジェネレートすれば時間リセット出来る

時間経過するか、生成者が任意で消すか、生成者の機体が撃沈しない限りフィールドは消えない
フィールドが消えたら、再度生成するまで60分のチャージ時間が必要
中にいるものは基本脱出出来ないが、フィールドに入ってから5秒以内に外に出れば脱出可能

・インスタントフィールド
アクティブフェイズ時に発動可能
自機のシャーシ中央から任意の直径で円形フィールドをジェネレートし、シュート終了すると消える(フリップホールの位置などはそのまま)
通常のフィールドと同様、敵機に触れたのちにその敵機をフィールド外へ出せばフリップアウトになるが、自機が出てしまうと自滅になってしまう
このフィールドは生成者の機体と生成者の攻撃を受けたもの(直接間接問わず)にしか影響せず、他者のインスタントフィールドと被っても発動出来る
また、エスケープジュエルの影響も受けない

ただし、防御側はバリケードの強度が上がり、攻撃を受けてもその場に留まる力が若干増加するので攻撃側が一方的に有利になるわけではない
また、既にジェネレートしているフィールドにいる時は発動出来ない

○フィールド設計
バトルの前にジェネートするフィールドをカスタム可能(しない場合はデフォルトのフィールドが出現)
制限はあるが、サイズ、形状、フェンス、フリップホールの位置(4つまで)などをカスタムできる
路面の形状や摩擦はある程度元の地形のものが反映される

生成したフィールドは外から中に入る事は出来るが、一度入ると中から外に出ようとしても無限の平面床が続く空間が広がっており
床に触れたまま3秒停止するか、床に触れた時点から10秒経過すると場外が確定してダメージを受ける(場外確定する前にフィールドに戻ればセーフ)

フィールドから平面床は20cm程度低い段差になっていて、場外に迫り出しても床につかなければ即座に場外扱いにはならない

また、フィールドの有無関係なく機体本体全身が水没して3秒経過した場合も場外と同じ扱いになるが、フリッカーが息を止めている間は経過時間がストップする

 

○HPとダメージ判定
HPは最大30
サイズ、形状のレギュ違反した機体はHP20
重量レギュ違反はHP10
100gを超えるとHP8になり、以降100g超える毎にHP-2される

ダメージ発生条件は大きく分けて二つ
場内で発生するヒット系
場外で発生するアウト系

・ヒット系

ビートヒット
敵機本体と自機本体が離れた状態からシュートし、【シュートしていない敵機本体】に接触したのちに離れた状態で停止すれば成功、1ダメージ

マインヒット
アクティブバトルと判定の仕方は同じ
6ダメージ
ステップなどで敵機と干渉せずにマインと触れてもマインヒットにはならない代わりに、マインから離れても数秒間そのマインと『接触状態扱いに』なる

ビートディスタンス
成立条件はビートヒットと同様(ビートヒットダメージを与えていなくても成立する)
飛ばした敵機のシャーシ中央部が接触時の地点から距離が140cm動く毎に1ダメージ

飛ばした敵機が停止するか場外するか3秒経過したら距離測定終了
複数の敵機からの接触を受けた場合は、最初に接触した敵機の地点から動かされた地点までの距離でダメージを換算する

 

・アウト系

フリップアウト
自機がシュートによる移動以外で場外エリアに接触したまま停止もしくは3秒経過した場合に発生
場外したのが一部だけなら10ダメージ
分離したパーツを除く本体全てが場外したら12ダメージ

自滅
シュートした自機が場外した場合に発生
3ダメージ
更に、このシュートによって【シュートしていない敵機】に与えたあらゆるダメージが無効になる(基本的にダメージはシュート終了後に発生する)

オーバーディスタンス
場外が確定した時点での機体本体とフィールドから出た地点の距離に応じて場外ダメージが増える
増え方は15mで1.5倍、20mで2倍、25mで2.5倍、30mで3倍……以降0.5m毎に乗算する数が0.5倍ずつ増えていく

 

 

○お互いシュート中に接触した場合
ビートヒット、マインヒットは無効
お互いに場外した場合はお互いに自滅3ダメージ
片方が場外に残りもう片方の本体が全場外した場合はアクティブアウトで8ダメージ
ビートディスタンスは、接触後に弾き飛ばした敵機のシャーシ中央部がシュートした地点から反対側へ飛ばされた場合に成立、シュート地点から飛ばされたシャーシ中央の距離140cm毎に1ダメージ

 

○短時間に連続で攻撃を受けた場合について
ダメージ発生してから3秒以内に他の攻撃を受けた場合はダメージは加算されず
先に受けたダメージ以下の攻撃は無効化
先に受けたダメージを超える攻撃を受けた場合はその数値に上書きされる
例外としてビート&オーバーディスタンスは他のダメージ要素と重複される
3秒以内でもアクティブフェイズの行動を開始したらその時点で受けるダメージは加算される

 

○場外した後
フィールドから場外してもまだHPが残っている場合は、10秒以内にそのフィールド内の好きな位置に機体を復帰させる(復帰が間に合わなかった場合は再び場外ダメージを受ける)
フリップホールや水没による場外はその地点から半径5m以内の好きな位置に復帰させる
そして、場外する前の残りウェイトタイムから+3秒してウェイトフェイズになる

 

○スタン
7秒間ウェイトタイムが止まり機体を動かせなくなる状態
シュートしてきた敵機本体と接触した後3秒以内に『上級アクティブにおけるスタン』と同様の条件が成立すると発生
アクティブバトルと違い、シュート中での接触でもスタンは発生する

スタンは一度発生したら次のアクティブフェイズまで連続発生しない

○セーバー
予め自機を『セーバー』として登録しておくと
アクチュアルモードを起動していない状態でフリッカー自身がアクチュアルの機体から攻撃された場合でも自機がその攻撃を肩代わりしてくれる
ただし、その機体は『ダイレクトヒット』として一気に30ダメージ受けてしまう

 

○敵機と密着した場合
密着した状態で敵機がアクティブフェイズになったら、敵機のアクティブフェイズが終わるまでアクティブフェイズにはならない(カウントは進む)

ただし、密着状態でのアクティブフェイズは10秒経過で強制終了する

 

○バトル後のダメージ
バトルが終了しても受けたダメージ、減ったHPはそのまま据え置きで、時間経過で回復する(6分に1回復)
また、即回復させられるアイテムも劇中で存在している

撃沈した場合は、0から1へ回復するには専用のアイテムを使わなければならない

HPやその他状態が全快でないときにアクチュアルモードを解除すると機体は特殊な膜に包まれて修理やカスタムなどが出来なくなる(膜を破壊すると機体が消滅する)
この状態で強い衝撃を受けてもHPは減っていき
HPが0の状態で更に強い衝撃を受けても機体は消滅する

再びアクチュアルモードを起動してスケールアップする事は可能

 

○非戦闘用アイテム
バトル外で使用する宝石型のアイテム。道具屋等で買える

ヒーリングジュエル……青い宝石。バトル外で使用し、HPを回復させる。回復量に応じて安価〜高価までいくつか種類がある。ヒールジュエルとも呼ばれる

リザレクトジュエル……赤い宝石。バトル外で使用し、HPを0から1に復活させる。

リフレッシュジュエル……緑の宝石。バトル外で使用し、ダストゾーンや除外したアイテムの回収、消耗したバリケードやフィールドジェネレートチャージ時間、その他の状態を回復をする。

エスケープジュエル……黄色い宝石。閃光を発して目眩しして、敵がジェネレートしたフィールドから脱出する。使用後はしばらくアクチュアルモードを使えない。

キャリージュエル……白い宝石。荷物を収納する。

トラッシュジュエル……黒い宝石。ゴミを溜めておく。

ノックジュエル……銀の宝石。敵機にぶつけると1ダメージ与える。

アミュレットジュエル……金の宝石。所持しているとダイレクトヒットを受けてもこのジュエルが身代わりになる。

 

・クラフトボックス
アクチュアルバトルにおいて
HPやその他状態が全快じゃないときにアクチュアルモードを解除した場合、機体は薄い膜で包まれて干渉が出来なくなるのだが
このクラフトボックスの中に入れる事で膜が取れ、この中なら自由に工作や組み替え等の作業が可能

ただし、外部からパーツを追加する事は可能だが、元々の機体のパーツを取り出せるのは機体重量の半分まででそれ以上は箱から出す事が出来ない
一度出したらそのパーツは外部パーツ判定になる

作業が終わったら機体をレギュクリア形態にする事で取り出す事が出来る(スペルによってレギュを無視出来る場合は例外)
ただし、クラフトボックスを使った機体は作業終了から1分間アクチュアルモードの起動が出来ず、HPの時間経過回復もストップする

クラフトボックスは携帯式で使用時に好きな大きさに組み立てられる

 

○フリップスペルについて


スペルの効果やCU等はアクティブバトルとほぼ同じだが、一部例外あり(下記参照)
HPやダメージ数値は上級アクティブのものから2倍になり、距離やサイズは10倍とする
文章にある「自ターン」は「アクティブフェイズ」に置き換える
フィールドジェネレートしてない時の敵機に遠隔で影響するスペル効果適用範囲は、スペル宣言時及び効果発生時の自機を中心に半径15m圏内に適用
『場外で構えているバリケード』という文言は『ステップ、ヘイスン以外で構えているバリケード』に変換する
『電光石火』はバリケード周回によるウェイトタイムを早める行動を強化する効果に変更(使用してからシュート後までの間受けるダメージ2倍)
『ストライクバック』は、シュート中の敵機に攻撃を当てた時に発動する効果に変更
『ステップ無限』は、宣言してから10秒間ステップしてもバリケードの耐久値が減らなくなる
『フェイズリミッター』や『ウェイトカウンター』は、近くの敵機へアクティブフェイズに制限時間を設ける
『ガンナー』の射撃中は普通のシュートと違い、射出物以外に攻撃を受けたらビートヒットやマインヒットを受ける
『マリオネット』はウェイトフェイズ時も遠隔操作可能だが、15km/hの速度制限を受ける
『フルチャージ』はディスタンス系のダメージは2倍にならない
オーダープロトコルのアイコンは攻撃した側が離脱か撃沈したら消えるが、受けた側はリフレッシュジュエルを使うか撃沈しないと消えない

 

  マニューバモード     

戦闘ではなく機動を重視したモード
レースをしたり、移動をするために使われる
サッカー等のフットボール系球技や運搬などもこのモードで行える
ボディサイズや重量レギュ違反機体はこのモードにはなれない

◯基本的な性能の違い
シュートや前に移動させるステップによる機動力は通常時の20%増
シャーシ上部の部位だけでなくシュートポイントもバリケードで触れられる
物理的な破壊力や防御力は通常時の20%減
素材強度はそのまま据え置き
シャーシが接地していなかったり、他機体と接触中や攻撃を受けた直後でもステップを行えるがバリケードへの負担は大きくなる
水没してから場外になるまでの時間が5分になる

◯アクティブフェイズやウェイトタイムについて
ウェイトタイム経過後にアクティブフェイズに移行すると言う感覚はそのままで、カウンターブローによる行動権の前借りも可能

ただしウェイトタイムの算出が通常時と違い、重い方がタイムが短くなっている
計算式 (72-重量g)×0.1+7秒

ウェイトタイムのカウントが0になっても、次のウェイトフェイズになるまで通常の1/5の速度で次以降のウェイトタイムが経過していく

◯バリケードについて
通常のバリケードではなく、コンベックスバリケードのような使用感になる
時間経過しても消耗した耐久値は回復しないが、アクティブフェイズ時に『交換』と言う行動を選択してコンベックス先端のバリケードを新品に差し替えれば回復する(その後ウェイトフェイズになる)
ヘイスンの効果は通常時より高く、一周につき0.5秒タイムを縮められる
敵機の攻撃やスペルの効果を受けてもバリケードの耐久値は減らず、ブレイクはされない
地面と接したバリケードの上に機体を置いて発射台のように角度をつけてシュートしたり、シュートした機体をバリケードで反射させて軌道を変える事も出来る(当然負担は大きい)

◯スペルについて
『蜃気楼(シャーシサイズ効果のみ)』『ピットイン』『カタパルトランチャー』『マリオネット』『ガンナー(ラピッド、流鏑馬含)』『二刀流(アキンボ含)』『リヴァイブパージ』『地のエレメント』が所持可能
ただし、所持スペルの合計CU1につきウェイトタイムが1秒増え、バリケードの負荷も大きくなる
地のエレメントはCU2と同じ扱いで、シュート前に自機にだけ干渉するストラクチャーを好きな場所に設置出来る(シュート後は消える)

◯変形について
最初のシュート以外は通常時と同様自由に変形可能
ただし、分離パーツは本体から1m以上離れた場所に設置出来ない

◯ダメージについて
HPは通常通り存在しており
マニューバモード以外の機体orマインの接触やその他の敵から攻撃を喰らったら通常時の2倍ダメージを受ける

ビートヒットは不可で、フリップマインやフリップホールの設置、フィールドの生成は出来ない
敵の生成したフィールドは、敵機からの攻撃を受けなければスルー出来る

◯復帰移動について
アクティブフェイズ時に半径5m圏内の好きな位置へ機体を移動させられる
しかし、移動したら一定時間行動不可能になる

◯離陸飛行について
バリケードの上に機体シャーシが接するように乗せて、地面から持ち上げて空中移動出来る
バリケードへの負荷は絶大(特に上昇時)だが、機体の横幅を広げる事で負荷を軽減出来る(その分重心バランスを取るのが難しくなる)
アクティブフェイズが来たらバリケードに乗ったまま空中からシュートなどが可能
このシュートで自機本体が地面にいる敵機に当たったら、高度差5m毎に1ダメージ追加で与える
シュート以外で自機がバリケードから落ちて地面に墜落すると高度5m毎に2ダメージと1秒のスタンを追加で受ける

 

  チームメイト設定    

スケールアップする前に味方機を設定し、チームとして戦う事も出来る

◯ダメージについて
ビートヒット、マインヒット、フリップアウトによるダメージを受けた際、設定した味方機一体につき1ダメージ追加で受ける

アクティブバトルのチーム戦と同様、味方機への攻撃は無効

◯アクティブフェイズとウェイトタイムについて
アクティブバトルのチーム戦と同様、アクティブフェイズはチーム単位で行われる
ウェイトタイムはチーム全体の平均値が参照される

◯変形、合体について
アクティブバトルのチーム戦と同様、シュート準備で分離パーツを味方機に取り付けたり
既に密着している行動前の味方機本体を自機の別の部位に接触させ直しても良い(この際、シャーシの位置が変わった場合はその味方機はこのフェイズ行動出来ない)
つまり、これらのルールを利用すれば合体が出来る

◯バリケードについて
一人一人が個別に所持しているが、味方機をガードする事が出来る
ヘイスンはチームメンバーが増えた分効果が減少する(タイム減少に必要な周回数が一人につき一周増える)
カウンターブローはメンバー全員がバリケードを1枚消費する事で可能

◯マイン、ホールについて
チーム単位で一つだけ所持
チームメイトがボマーを所持してる場合は所持出来るマインが一つ増える

◯フィールドジェネレートについて
アクティブフェイズ中にチームメイトのうち一人が行えば生成可能
どのタイミングでも行え、他のチームメイトは普通に行動可能

◯メリットデメリットをざっくりと
メリットはチームメイトにウェイトタイムが短い機体がいれば、通常ならウェイトタイムが長い機体も素早く行動に移れる(逆も然りだが)
同時にアクティブフェイスになるので行動タイミングを合わせやすく、合体やフォーメーション攻撃をすれば単純に物理的な質量で圧倒出来る
チーム戦用のフリップスペルやエルダーエレメントが使えるのも強み

しかし、チームメンバーが増えれば増えるほど受けるダメージが増えるのは大きなデメリット
よほどチームプレイに自信があるのでなければ、わざわざチームメイトを設定するよりもソロ同士で徒党を組んだ方が数値の上では有利

◯マニューバチームについて
マニューバモードでチームメイトを設定した場合
チームの中で一体『先頭』を設定する
先頭機体はステップによる機動力が設定した味方一体につき5%減になるが
他のメンバーは先頭機体に近づく方向ならステップによる機動力が20%増になる
先頭はいつでも何度でも好きに切り替えられる
先頭以外のメンバーは少ない力でついていく事ができるので、スリップストリームのようにバリケードの耐久値を温存出来る

アクティブフェイズは一人目がシュートしてから0.5秒で強制終了するので、同時にシュートしないと他のメンバーはシュートできない

 

その他モード(ここをクリック)

  ローグモード   

機体や人を傷つけたり、フィールドを汚すような危険・迷惑機能を持つ機体でも起動可能なモード
サイズと重量のレギュレーションは厳守
スペルは『オーダープロトコル』以外は使用不可、
危険・迷惑機能を有していない機体でも起動可能だが、一度起動すると解除後HPが全回復するまで他のモードの起動が出来ない
その特性故に表社会では禁止されている

◯攻撃やダメージについて
ローグモードでは、ただ攻撃するだけでは敵機にダメージを与えてHPを減少させる事は出来ないが、高位フリップスペルの『オーダープロトコル』を使用すれば敵機のHPへダメージを与える事が出来る
ローグモード以外の敵機から受けるダメージは2倍になる

ただし、ローグモードを使うフリッカーは相手機体の直接的な破壊を目的とする場合が多いのでわざわざダメージを与えようとはしない

 

  ハーネスモード   

フリップハーネスを取り付けた機体でアクチュアルシステムを起動するとこのモードになる(複数機登録可能)

◯操作方法
自機と指をハーネスで繋げたまま、リアルタイムで『シュート』や『トリガーアクション』などの操作が可能

自機のみに干渉する光の卓[オプチカルボード]を生成し、その上でプレイができる
オプチカルボードの生成場所は自機シャーシの高さや角度に合わせられ、位置をその場で固定するかフリッカーの動きに合わせて移動するか切り替えられる

◯攻撃について
マインヒットは出来ないが、ビート系か場外系の攻撃は可能
サイズ的なスケールアップはせず、飛距離やシュート速度も等倍だが、物理的な破壊力は質量1000倍分に相当
自機は自由に動かしてもいいが、シュートかトリガーアクションによる動きにしか攻撃力はない
マインやホールの設置、フィールドの生成は出来ない代わりにオーブマインとよく似た形をした砲弾『オーブシェル』をセット可能(機体に接しても良い)
オーブシェルは最大10個所持でき、セットしたオーブシェルを機体で弾いてシュート中でない敵機に当てれば自機本体で攻撃したのと同じ扱いになる
射出後のオーブシェルは停止している時なら好きなタイミングで回収出来る
トリガーアクションの動きで直接攻撃する際は、可動している部位を5倍サイズにしたオーラが出現して攻撃する
トリガーアクションのオーラと敵の攻撃がぶつかり合うと鍔迫り合いになる時もある

◯ダメージについて
自機が攻撃を受けてもダメージは入らない代わりに、フリッカー自身が攻撃を受けるとその内容に応じて登録した機体全てにダメージが入る(物理的にはすり抜けるので場外系やディスタンス系のダメージは受けない)
更に、攻撃してすり抜けた物体の質量や速度応じてダメージが入る
重量kg(スケールアップ時)×時速km÷100で計算し、小数点四捨五入
ダメージを受けたら3秒間攻撃出来なくなる

また、ハーネスが外れたらその機体は撃沈となる

◯パフォーマンストリック
自機をシュートしてトリックを成功させればポイントが貯められる
そして、貯まったポイントを消費する事でジュエルを購入可能
ジュエルはウェイトフェイズ時に使用できる

ポイントの大きさはトリックの難易度レベルに依存する
ミスや小休止(2秒間)を挟まずに別のトリックに切り替えればコンボボーナスで獲得ポイントが10%アップ
そのコンボ中に既プレイのトリックに切り替えてもボーナスは付かない(コンボが取り切れたらリセットされる)
貯まったポイントはモードを解除すると破棄される

◯ジュエル獲得について
ヒーリングジュエル……10点につきHP1回復分獲得
リフレッシュジュエル……20点で獲得
リザレクトジュエル……50点で獲得
エスケープジュエル……15点で獲得
ノックジュエル……30点で獲得
アミュレットジュエル……50点で獲得
消費期限は獲得してから1時間

 

  イマージュモード    

イマージュアクティブバトルのシステムで戦うモード

◯攻撃やダメージについて
オーブマインを自機の依代として設置し、依代が攻撃を受ける事でダメージを受ける
ただし、依代にはシャーシが無いのでスタンやディスタンス系のダメージは受けず、フリップアウトしても一部場外扱いとなる
HPに関連する数値はアクチュアル換算で全て2倍となる

非接触状態による攻撃有効範囲は半径6m以内で、遠距離状態による攻撃範囲は半径30m以内となる

◯行動について
基本的にはイマージュアクティブバトルと同じ
ウェイトタイムはオーブマインの重量で換算する
移動出来る範囲はダイスの出目×1m以内

◯チャージしたMPについて
機体を操作せずに1分経過するとMPが1減ってしまう
また、モードを解除するとチャージしたMPは0に戻ってしまう

 

  レーザーブラスター   

マニューバモードに対応したツール
小型懐中電灯のような筒形状のレーザー砲で、機体に取り付けると遠隔操作でレーザーを発射出来る

レギュクリア機体のみ装着可能
取り付け方、取り付ける箇所は自由
フリップスペル使用不可

◯スペック(スケールアップ前)
重量 23g
全長 5cm
直径 1.5cm
射程 20m
スケールアップ後は重量1000倍
他の数値は全て10倍になる

◯操作方法
アクティブフェイズがなくなり、機体は常にウェイトフェイズでのバリケードを使った操作となる
レーザーの発射とバリケードの操作は拳銃型リモコンで行う
グリップの付け根から少し前にある銃身の下から伸びているピン状のトリガーをシュートのように指で弾くとレーザーを発射出来る(速く弾かないと発射出来ない)

◯弾数とリロード
弾数は機体重量3g につき1発(最大24発)
リロードはリモコン上部のカバーをスライドする事でホイール型のスイッチが露出し、それを10回転させてからカバーを戻せば完了

全弾装填している状態でリロードを行うとバリケードの耐久値が全回復する

◯ダメージについて
レーザーを敵機へ一発当てた場合
レーザーブラスターを装備していない機体に対してはモード関係なく1ダメージ
レーザーブラスターを装備している機体に対しては6ダメージ与えられる

シュート中の機体へ当ててもダメージは入らない
他のダメージ要素と同様、ダメージ発生してから3秒以内は他の攻撃は重複せず、より大きいダメージが発生したらそちらに上書きされる
また、ダメージを受けてから3秒間はレーザー発射できず、チャージ(後述)も解除される

転倒した場合はスタンとして行動不能になり、7秒後に復帰させられる

◯チャージ
トリガーを弾かずにゆっくりと前に押した状態で1.5秒経過後に離すとチャージ状態になり、再度トリガーを弾くと射程距離は1/8に落ちるが、広範囲(左右に45°)にレーザーを放つバーストショットを放てる
また、チャージ状態のまま射程距離の1/4以内にいる敵機に一瞬でも照準を合わせるとロックオンし、トリガーを弾くとホーミング弾を放てる
弾数が残っていれば複数ロックオン可能

再度ゆっくり押すとチャージ状態やロックオンが解除される

◯スナイパースコープ
リモコン上部に折り畳まれているスコープを起こして覗き込むと視点がレーザー砲の視点になり、スコープの倍率を上げると消費弾数が増える代わりに射程距離が消費弾数分乗算される
※通常時は20m(スケールアップ時は200m)、最大値(24発分消費)で480m(スケールアップ時は4800m)

チャージとの併用は出来ない

◯低出力マシンガン
トリガーを手前に引いたまま固定すると弾数無制限で連射が可能
ただし、レーザーブラスターを装備していない機体に対してはダメージが一切入らず、装備している機体に対しては1ダメージしか入らない
また、射程距離も1/10に落ちる
主にフリックス以外の低威力で倒せるターゲットに対して使用する

◯ハンドガンモード
レーザー砲を取り付けた機体をスケールアップさせずに拳銃型リモコンの先端に接続すれば、そのまま人間用のレーザーガンとして使用出来る
ただし射程はスケールアップ時と比べて1/10に落ちる
ダメージはハーネスモードの時と同様、フリッカーが攻撃を受けたら機体にダメージが入る

 

  オートモード   

SVチップに記録されたデータを基にAIが自動で機体を動かして戦うモード
スケールアップサイズや質量、運動エネルギーは各モードの半分になる
起動中は回収する以外でフリッカーは一切行動を干渉出来ないが、行動の優先順位やHP◯◯以下になったら撤退……などの設定は可能
同時に複数機起動可能
受けたダメージの時間経過による回復速度は他のモードの1/30になる

 

  無重力空間において全モード共通の裁定   

上下の概念がないので、常時全身が『接地状態』と言う扱いでステップやシュートが可能
シュート準備の向き変えは3次元的に自由に回転出来る
シャーシ裏には常に地上のプラスチック路面に接している時と同等の抵抗が働いており、機体が動いてもブレーキが掛かる
『超自律兵器起動!』や『グラビティストンプ』など、シャーシを浮かせる事を前提にしたスペルは使用不可
転倒やマウントの概念はないが、シャーシ裏にシュートしてきた敵機本体が接触するとスタンになる
生成するフィールドは全て球体状になり、フリップホールの生成は不可

 

 

 

○まとめ

とまぁこんな感じで
フリックスを玩具や競技ではなく、メカバトルものの兵器として扱うための物語上の設定です
これならルールに縛られた戦いをする必要がないので、ありとあらゆる場面でフリックス以外の相手ともガチな戦闘の描写が可能になります

小物アイテムが巨大化して戦うメカという事で、特撮的なメカバトルっぽくなると思います

しかし、設定しているとはいえいちいち細かく描写するつもりは無いので
なんとなくのイメージだけで十分楽しめるようする事を目指して執筆します

 

CM

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