フリックス・アレイ物語劇中用戦闘システム「アクチュアルバトル」について


アクチュアルバトルシステム

○概要
あくまで競技として、ルールの中で勝敗を決める事を目的としたアクティブバトルに対し
フリッカーを戦士、フリックスを武器として扱い
あらゆる敵に対して実戦する事を目的としたシステム

目の前の自機のホログラムとシンクロさせるようにして操作する

 

○実戦とするために
ターンの概念を排除、そしてフィールドは用意するのではなく自分が有利になるために早い者勝ちで生成するものという概念に変更
行動タイミング、場外の概念は全て各々の機体の要素や戦術によって全て任意で決定される

 

○スケールアップシステム
擬似現実によって、機体のサイズを10倍に出来る(フィールドや距離判定も10倍になる)
質量は30倍、速度や移動距離は10倍になる(スケールアップに準拠)
慣性の感覚は通常スケールと同じ

対フリックス戦だと、見た目が大きくなっただけで違いは薄いが
フリックス以外と戦う場合は、威力や防御力、機動力アップの恩恵はでかい
大きい分狭い場所での取り回しは不便になる

フリッカーは目の前に実寸大の愛機のホログラムが現れるのでそれに触れて変形向き変えやシュートをするとスケールアップした自機も連動して動く

 

○行動タイミング
待機状態のウェイトフェイズと行動可能なアクティブフェイズがあり
ウェイトフェイズから機体重量によって定められたウェイトタイム(1gにつき0,2秒)が経過すると、シュートなどの行動が出来るアクティブフェイズに移行する

 

○ウェイトフェイズ時に出来る事
バリケードを構えて飛ばされた自機を支える
バリケードで機体上部を触れて動かす(ステップ)

の二種類

先にアクティブフェイズに突入した敵機がいる場合は
バリケードで防御したり、ステップで躱す

ウェイトタイムに差がある場合は
ステップで立ち位置を移動する

と言った行動が基本となる

 

バリケードについて
自機を敵機の攻撃から支える壁
自機以外には干渉しない
二枚張れるので、並べる事で面積を広げてもいいし
重ねて強度を増してもいい
敢えて一枚だけ使って素早く動かせるようにするのもあり
力を込める事で防御力が高まる
場内、場外関係なく構えられるが
場内に構える場合、自機から近付けば近付くほど防御力は下がる
機体上部に触れて動かすことも出来るが負荷は大きめ
受けた負荷は蓄積されていき、一定数を超えると破壊される
蓄積された負荷は時間経過で修復する

 

○アクティブフェイズ時に出来る事
ウェイトタイムが経過したら、任意のタイミングでアクティブフェイズに移行出来る
そして以下の行動が一つだけ可能になる

・シュート

機体の向きや形態を変更したのちにシュートする
移動と攻撃に繋がる基本的な行動
シュート準備中はバリケードも構えられない上に機体防御力が下がる非常に無防備な状態になるので注意

・マイン再セット

フリップマインの位置を一つだけ変更出来る

・回収

フリップスペルか破壊されたバリケードを一枚回収する

・フィールドジェネレート

まだ誰もフィールド生成してない場合
予め設定したフィールドをその場に生成出来る(結界魔法のような感じ)
これによってフリップアウトや自滅の概念がうまれる
生成しなくとも問題はないが、生成者になれば単純に自分の得意なフィールドで戦えるだけじゃなく
自分の生成したフィールド内だとバリケードの強度が僅かに上がり、ウェイトタイムも若干短くなるなど有利になるので、なるべくならフィールド生成した方が強い

継続時間は5分だが、継続中に再びジェネレートすれば時間リセット出来る

時間経過するか、生成者が任意で消すか、生成者の機体が撃沈しない限りフィールドさ消えず
中にいるものは脱出出来ない

 

○フィールド設計
バトルの前にジェネートするフィールドをカスタム可能(しない場合はデフォルトのフィールドが出現)
制限はあるが、サイズ、形状、フェンス、フリップホールなどをカスタムできる
路面の形状や摩擦はある程度元の地形のものが反映される

生成したフィールドは外から中に入る事は出来るが、一度入ると中から外に出ようとしても無限の平面空間が広がっており
そこに触れたまま一定時間停止すると場外としてダメージを受ける

 

○HPとダメージ判定
HPは最大30
サイズ、形状違反はHP10
重量違反はHP5

ダメージ発生条件は大きく分けて二つ
場内で発生するヒット系
場外で発生するアウト系

・ヒット系

ビートヒット

シュートしてきた敵機に接触した地点からシャーシ中央部が14cm(140cm)動かされるごとに1ダメージ追加
停止するまでに複数の敵機に接触した場合は、最初に接触した敵機の地点から動かされた地点までを測定する

お互いにシュートした状態での接触は
直前まで動いていた方向と逆側へ飛ばされた場合に、その距離に応じてダメージを受ける

マインヒット

アクティブバトルと判定の仕方は同じ
5ダメージ受ける
ステップなどで敵機と干渉してないマインと触れてもマインヒットにはならない
フリップアウトや自滅したら無効

 

・アウト系

場外してもビートヒットの距離測定は加算される

フリップアウト

自機がシュートしてない状態で場外した場合に発生
10ダメージ

自滅

シュートした自機が場外した場合に発生
3ダメージ
更に、このシュートによって与えたマインヒットやフリップアウトのダメージは全て無効になる(フリップアウトやマインによるダメージはシュート終了後に発生する)
お互いにシュートして接触した機体が場外した場合もお互い自滅扱いになる

バトルが終了しても受けたダメージ、減ったHPはそのまま据え置きで、時間経過で回復する
撃沈した場合は、0から1へ回復するまでの時間がやや長い
また、即回復させられるアイテムも劇中で存在している

 

○スタン
ウェイトタイムの半分の間一切行動が取れなくなる状態
攻撃を受けた際に以下の状態になると発生

・転倒
敵機と接触したのちに機体がひっくり返った状態

・ピンフォール
自機のシャーシ上部に敵機のシャーシ上部が乗った場合に発生

・ショック
ビートヒットのみで一気に10ダメージ以上食らった場合に発生(一気に14メートル以上飛ばされる)

・追突
フリップスペル「追突」を所持してる敵機がシュートして自機のシュートポイントに接触したら発生

スタンは一度発生したら次にアクティブフェイズまで発生しない

 

○フリップスペルについて
スペルの効果や種類は現実のものとは若干異なる
また使用可能キャパは3

宣言型

ライトニングラッシュ……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言してから10秒間、一度だけ変形向き変えしたのちに何度でも連続でシュートできる。

ブレイズバレット……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言してから3秒以内に変形向き変えしてシュート。マインが二つ以上干渉してマインヒットしたら、10ダメージ与えられる

ストームグライド……キャパ1。シュート後に宣言し、自機を好きな位置へ移動させる

ウェーブフラッド……キャパ1。シュート後に宣言し、敵機を一体好きな位置へ移動させる

ブリーズストリーム……キャパ1。シュート前に宣言。機体を7cm(70cm)まで浮かせてシュートできる

デスペレーションリバース……キャパ2。シュート前に宣言。自滅を無効に出来る。使用後、バリケードが破壊される

フリーズディファー……キャパ2。アクティブフェイズの初めに宣言。30秒経過するかシュートが終わるまで、全ての敵の動きを封じる
このスペルはバトル開始時にダストゾーンへ置かれるので回収する前使えない。

フレイムヒット……キャパ2。アクティブフェイズの初めに宣言。マインを再セットしたのちに変形向き変え無しでシュート出来る。

シャイニングキュア……キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言。自分か味方のフリックス一機を5回復させてターン終了

ブラックホールディメンション…キャパ1。アクティブフェイズの初めに宣言。
スピンシュートし10秒間スピンを維持し続けたら周りの敵機に10ダメージ与えられる

追突……キャパ1。自機をシュートした時に敵機のシュートポイントに接触した場合に発動、敵機をスタンさせる

常時型
基本的には以下のスペルがキャパ3で現実のものと同じ効果で使える(内容に変更がないので省略)

ダイエットサプリ

蜃気楼

ミステリーウェイト……HPペナルティは-20

二刀流

ガンナー&ラピッド

エクステンド

フリーシューター

 

○まとめ

とまぁこんな感じで
フリックスを玩具や競技ではなく、メカバトルものの兵器として扱うための物語上の設定です
これならルールに縛られた戦いをする必要がないので、ありとあらゆる場面でフリックス以外の相手ともガチな戦闘の描写が可能になります

小物アイテムが巨大化して戦うメカという事で、特撮的なメカバトルっぽくなると思います

しかし、設定しているとはいえいちいち細かく描写するつもりは無いので
なんとなくのイメージだけで十分楽しめるようする事を目指して執筆します

CM

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

JPEG,PNG,GIF形式の画像を投稿できます(投稿時はコメント入力必須)