ハッピーハッピーお〜め〜で〜と〜う!
って事で、本日11月3日文化の日は誕生日になります
誕生日なので!
いろいろとフリックス関連でロールアウトしたり、改訂した事を発表します!!
7月26日に叩き台を提示して
8月から関東や関西各地で有識者フリッカー達を巻き込んでテストプレイを重ね
ルール調整をじっくり丁寧に練りに練って来たアクティブバトルの進化版
パッと見の分かりやすさとか、お手軽さなどは完全にオミットして
面白さとやりがい、戦略の深さ、気持ちの良い体力消耗、真剣勝負感を最優先に
ゲームや遊び、競技を超えて『実戦』を体感させるようなホビーバトルの実現を目指して設定しました
どうしてこんなの考えたのかと言うと
前々から劇中設定の『アクチュアルバトル』を現実でも近いルールでやりたいと言う願望があったのと
通常のアクティブバトルへ常々感じていた不満点を解消するためです
従来のアクティブバトルは、攻撃力が低いもの同士で戦った場合
マインやフリップホールを攻撃手段として戦う事になるのですが
それらの位置が噛み合わない状態が続いてしまうと、試合が全く進行せず
膠着したまま根負けした側が勇足でミスをして自滅で決着が付く……と言う拍子抜けなバトル内容になってしまう事が少なからずありました
そこで、HPの上限を増やしつつ
従来のダメージ要素を細かく再分配し
更に新たなダメージ要素である『ビートヒット』を加えるなどして
「あらゆる行動結果を勝利に近づくための意味ある行為に設定」する事でバトルの満足度を高める事に成功
最初に叩き台を提示した時はほぼ全てのフリッカーから否定的な評価を受けていたのですが
実際にプレイしてもらうと、評価が一変して好意的に受け止めてもらえたので、こうして正式なロールアウトに漕ぎ着けました
それどころか
最初は『会合の最後に何回かやる真剣勝負』と言う感覚だったのですが
一度プレイすると病み付きになるらしく、最近は会合を開いてもこればかりプレイしています
やはり実戦をイメージする事の出来る真剣勝負ルールは男の子の本能を刺激するようです
今までも
アクティブシュート
フリップマイン
フリップバリケード
フリップホール
フリップスペル
オリジンフォーマットベース
と新要素を考案するたびに周りから否定され、でも実際に体験してもらうと肯定される……と言った事は多々ありましたが
今回は否定〜肯定のギャップが1番大きかったように感じます
やはり、新要素は提示した瞬間は疑問を抱かれるくらいが丁度良いんだなと再認識
体験もしてないのに絶賛されるような要素=誰でも思い付く要素 なわけだから、革命には至れない
誰もが思い付かなかったけど、良いものとも思えない……みたいな所に何らかのヒントが隠されている事があるのかもしれません
と言うわけで、上級アクティブバトルめちゃくちゃ面白いので
是非まだ体験してないフリッカーは一緒にやりましょう!
いくつかフリップスペルの効果を修正しました
『ストームグライド』
修正前
シュート後に宣言し、自機を好きな位置に移動できる
修正後
効果は同じ
40g以上の機体はバリケードを1枚消費して使用する
ヒットアンドアウェイがノーリスクで出来てしまうのは面白くなかったので
重い機体は使用するためにバリケードが必要
でも、軽い機体はノーリスクで使える……とした方が風属性の技みたいでイメージに合うかなと
『ウェーブフラッド』
修正前
敵機一体が対象
修正後
全敵機が対象
基本バトルであるタイマンだと意味のない変更ですが
大津波で洪水起こして敵機を移動させる……と言うのがイメージなので、だったら一体じゃなく全体効果じゃないとイメージに合わん
と言う理由で修正
『エクステンド』
修正前
ターンの最初に宣言して発動
修正後
ターンの最初に宣言し、シュートした後に発動(場外発生しても可能)
30gの追加パーツを装備できるロマンスペルですが
1ターン消費する上にダメージ受けると解除されると言うかなり使い勝手の悪い効果
せめてシュートした後での発動なら逃げたり、相手を弾き飛ばしたりして隙を作りながら効果を発動出来るので戦略の幅が広がるはず
と、長くなりましたがこんな感じです!
では、今後とも遊尽ライフをよろしくお願いいたします!!
CM