令和にこそ勧めたい工作バトルホビー、フリックスアレイ ヘビー・メイン趣味編


○はじめに

激動の幕開けとなった令和と言う時代
連日のように暗いニュースが続き、将来への不安が拭えない今日この頃
世間一般だけでなく、物理玩具界隈も冬の時代へ差し掛かる兆しが見えてきました
日々大きくなる厄介クレーマーの声
それによって厳しくなる安全基準
公平や平等性の下、犠牲になる爽快感
その中でまともに競技するためには不相応に金銭と時間を消費しなければならないハードルの高さ
そして、上位になればなるほど最適解が見つかり狭まっていくプレイバリュー

そんな時代だからこそ、ヘビーなメイン趣味として強く推したいのがフリックスアレイです

 

○自由度の高いレギュレーション

フリックスアレイは定められたベースを使い、サイズと重量の上限に収まるならどう作っても良い
と、この時点でかなり自由度が高いのですが

更に
『最初に規定サイズに収まる形態でシュート出来れば、その後サイズオーバーしても良い』
と言うルールが更なる自由度を加速させ

変形する事でトンデモナイ形態になったり、複雑なギミックを搭載することが出来ます

 

・変形やギミックを活かせる基本シュートルール

普通おはじきは、そのままどの方向へも撃つことが出来ます

 

しかしフリックスは、後ろ側を『シュートポイント』と定め、シュート時にそこしか触れられないようにしています

これによって向きの概念が生まれ
更に、『シュート前に向きを変えたり変形しても良い』とする事で、あらゆる形状や機能をバトルで活かしやすくしています

多種多様なバトルスタイルを実際に活かせるからこそ、やりがいが生まれます

 

○公式競技『アクティブバトル』

フリックスアレイをヘビーに楽しむ要なのがこの公式競技

ここからはルールをある程度把握していると言う体で進めます

・同時シュートで順番を決める『アクティブシュート』

アクティブバトルはターン制なので順番を決める必要があります
その方法はジャンケンでもコイントスでもありません

それぞれフィールドの角から合図と共に同時にシュートし
スタートした地点からより遠くへ進んだ方から先手となります

つまり、『先手を運ではなく実力で勝ち取る事が可能』なのです
同時シュートによる熱い正面衝突をパワーで制するもよし!
相手の動きを読んで敢えて躱す駆け引きに燃えるもよし!

また、先手を取る事は有利な試合運びに繋がりやすいものの
それ以上に立ち位置の方が重要になるため、単純に先手を取れば良いと言うわけでもありません

 

・バトルスタイルの多様性を生んだ『フリップマイン』

相手を弾き飛ばす事を目的としたバトルホビーは、『弾き飛ばす力』
を持たないもの同士で戦うと試合が停滞してしまいます

また、結局必要になる能力が『攻撃力』とそれに耐える『防御力』の二つのみになってしまい
まるで腕相撲のように試合内容に変化がみられなくなります

そこで生まれたのがこの『フリップマイン』と言う概念

基本的に無改造のボディベースをマインとして扱います

『マインを相手に当てるか』『シュートした自機が敵機とマイン両方に接触する』と1ダメージ入る
と言う少しややこしいルールではありますが

このルールのおかげで、敵機へダメージを与える手段が『大きく飛ばす』だけじゃなくなり
立ち位置によって『誰でも簡単に成功する位置』『成功するためにはシュートテクが必要な位置』『変形ギミックが必要な位置』『どうあがいても不可能な位置』

などなど
様々な状況が生まれた事によって、その都度活かせる能力やギミックが増えました

また、ただ成功させるだけではその後反撃を喰らいやすいため
反撃を喰らわずにマインヒット成功させないといけない
と言ったように先の先まで考えないといけなかったり

結局フリップアウト(敵機を場外させる)の方がダメージが大きいため、マインヒットのことばかり考えて優位に立とうとすると足元を掬われて逆転されてしまうこともあります

これによって
初心者にとっては試合が進行しやすくなり
上級者にとってはより奥深い競技となりました

 

・フリップアウトと自滅のダメージバランス

マインヒットと言う概念もありますが
フリックスアレイは、フィールド上で弾き合うおはじきなので
基本は『場外への落とし合い』となります

場外の判定には2種類あり
敵機を場外へ落とす=フリップアウト 2ダメージ
自分から場外へ出る=自滅 1ダメージ

と明確に区別されています
比較的低難易度で成功しやすいマインヒットと比べて難易度の高いフリップアウトの方がダメージが大きいのは当然として

同じ場外でも自滅に関しては1ダメージとしているのは
自滅のデメリットを大きくすると積極的な試合運びがしづらくなると考えたからです

また、同時場外やマインヒットしつつの自滅は『フリップアウトもマインヒットも全て無効で自滅のみ有効』と言う采配が絶妙で

思考停止の相打ち覚悟の特攻が出来ないのでよりバトルに深みが出ます
『如何に自機は場内にとどまったまま、敵機だけを場外させるか』
この難易度が絶妙で、それによって様々なフリップアウト手段が誕生しました

 

○それでも生まれてしまった最適解

マインヒットの存在と自滅のリスクによるフリップアウトのリスクによって多様性の生まれたフリックスバトルでしたが
それでもフリップアウトのメリットは大きく
高確率でフリップアウトを決められる機体が出てきてしまうとそれが最適解となってしまいます

そこで以下の追加要素が生まれました

・相手の攻撃を防御できる『フリップバリケード』

通常、ターン制のおはじき競技は相手ターン時には何も出来ず
ただ攻撃を見守るだけでした

しかしこのバリケードによって、相手の攻撃をフリッカーの能力によって防御する事が出来るようになりました

300円で発売中

某清涼菓子のケースをL字に開く事でも代用可能

このバリケードは、相手ターン時にフィールドの側面やフィールド外の地面に押しつける事でフリップアウトから自機を守る壁となります
一定以上の力が加わると倒れてしまいますが、押さえつける力が強ければ強いほど倒れにくくなります

つまり
防御側は、自身の筋力で機体を守ったり、飛ばされる方向を読む判断力や素早くバリケードを移動させる反射神経などが活かせるようになり

攻撃側は、相手のバリケードの強さによってフリップアウトに必要な火力が増えるだけでなく
バリケードを躱すために予想外の方向へ飛ばす能力も役立ち
より多彩な戦術が活きるようになり
また、バリケードを破壊しながらフリップアウトに成功した時の爽快感はまさにバーストフィニッシュです

 

・停止するだけで場外扱いとなる『フリップホール(穴)』

しかし、それでも確実にバリケードを破れる圧倒的な火力を場内で繰り出せる機体や
超大型変形して確実にマインヒットできる機体が有利で
小型で機動力を重視した機体は特にメリットがない
と言う現状がありました

そこで開発したのが『場内にいても場外扱いとなるエリア』の存在です

このようにある程度の大きさのシールをフィールドに貼ってそこを『穴』として扱い
その上にほんの僅かでも停止したら場外扱いとなる

これによって、大型化せざるを得ない高火力機体やマインヒット機体は穴の上で停止しやすくなり

反対に機動力重視の小型機体は穴を回避しやすいだけでなく、強いシュートを撃たなくてもフリップアウトを狙えるようになり火力の低さを補えます

これらの要素のおかげで
機体性能やフリッカーのありとあらゆる長所が活かせるようになり
多種多様な機体やバトルスタイルが飛び交う競技となりました

 

○多様性の一例

・ヒロイック造形機

アニメなどに出てきそうなビークル型の機体

性能よりも見た目を意識して造形されてる事が多いが


カッコよさを追求すると自然と強くなり
強さを追求すると自然とカッコよくなる
というのもフリックスの特徴

 長所

派手なギミックは搭載していないので扱いやすく、形状とシュートテクがダイレクトに試合に影響する
テクニックとセッティング次第であらゆる状況に対応可能
消耗や破損による性能低下の影響を受けづらい

 短所

火力が劣るため、フリッカーのパワーとテクニックが低いと攻撃成功しづらく
また防御力も低いので立ち位置を考えないとあっさりと高火力機体の餌食になる

 

・薄型機体

文字通り薄くし、敵機の下へ潜り込んだり
敵機の攻撃を上へ受け流す事を得意としている

 長所

フリップアウト、マインヒット、穴……あらゆる攻撃に対する回避率が高いため
比較的軽量小型でも防御力と機動力を両立させられる
またシュートの負担が小さいので長期戦に向いている

 短所

シュートテクがないと攻撃が決まりづらい
また、素の防御力は低いため、掬い上げられるとあっさりとフリップアウトされてしまう
相手が大型変形で確実にマインヒットを決める機体だと、先手を取られると逆転が少し難しい

 

・バネ蓄勢機体

バネに力を加えた状態でロックし、敵機に接触した時に力を解放して敵機を飛ばすギミックを搭載した機体
爽快な花形ギミックである

 長所

近距離〜遠距離まで、上手く敵機に攻撃できれば安定して高い火力が得られる
バネの反動がブレーキとなり、強いシュートを撃っても自滅しづらい

 短所

調整が難しく、破損しやすい
発動後は機体の面積が広がり、反動でどこに停止するか予想がつかないため穴での自滅が多い

 

・バネカチ上げ機体

バネ蓄勢の派生版
キックバネなどを利用して敵機を上へ跳ね上げる

長所

バリケードでの防御が難しく、うまく決まればフェンスも飛び越えられるので確実に場外に出せる

短所

シュート力で火力を高める事ができないため、意外と距離は伸びない
発動後重心が高くなり安定性が下がる

 

・大型拡張変形

関節を折り畳んでいたアームやウイングを手動で広げられる機体

長所

あらゆる状況で確実にマインヒットを決めることが出来る

短所

強度が下がる
面積が広がるため、マインや穴の反撃を喰らいやすい

 

・フロント延長変形

前方にパーツを伸ばして敵機を押し出す機能

長所

重心を機体の後ろ側に配置すれば延長したフロントパーツが場外へはみ出しても落ちる事がないため、勢いよくシュートしても敵機のみを落とす事が出来る

短所

敵機からある程度距離が空いてないと使えない

正確なストレートシュートが撃てないと支点がズレて攻撃が伝わらない

 

・ブレイクメイス

大型化したシュートポイントを敵機と密着させてスピンシュートする事で、シュートポイントを挟んで敵機を直接ぶっ飛ばす技

長所

自身のシュート力そのものをほぼダイレクトに敵機を飛ばす力にするため火力が高い上、自機はその場でスピンするだけだから自滅のリスクが低い

短所

火力がフリッカー自身のシュートパワーに依存してるので、パワーが無いと効果が薄い
敵機と密着状態で自ターンが来ないと使えない

 

・アックススラッシュ

延長したフロントパーツの側面を敵機に接近させて、薙ぎ払うように飛ばす

長所

火力が高い上、
どこに飛ばされるか分からないためバリケードで防御がしづらい

短所

テコの原理を利用した特殊な形のシュートポイントが必要
接近戦では使いづらいが、距離が離れれば離れるほどフリッカーと機体に負担がかかる
付かず離れずの適切な距離感でないと使用できない

 

・拘束機体

アームを使って敵機を挟んで拘束する
フリックスはシュート前の向き変え時に『敵機の位置を変えないように』しないといけないため
拘束された状態で敵機の位置を変えずに向き変えする事は難しいので向き変えせずにシュートする事を強いられてしまう

 

・毒針&パラサイト

拘束機体からの派生
拘束ギミックは敵機だけでなく自機の機動力も阻害してしまうという欠点があったが
『敵機と接触した状態で自ターンが来た時、別のパーツを敵機と接触させても良い』
と言うルールを利用し
分離パーツを敵機に挟んで離脱し、マインヒットすると言う戦術が生まれた

パーツ取り付けられてしまった機体は、そのパーツの位置を変えないように変形や向き変えをしないと行けないので機動力が大きく削がれる上
『既に機体同士が接触している状態』を維持されてしまうので、マインに当たるだけでマインヒットとなる

 

・魔法陣

毒針&パラサイトからの派生
いくつもの薄い板状の分離パーツを『魔法陣』としてフィールド上に散りばめてマスキングテープで貼り付け
敵機がその魔法陣の上に停止した時

『敵機と接触したパーツがある状態で自ターンが来た時、別のパーツを接触させても良い』
と言うルールを利用し
カチ上げバネギミックを搭載した分離パーツを魔法陣の代わりに敵機の下へ差し込み

自機をシュートしてその分離パーツへぶつける事でギミックを発動させて敵機をブッ飛ばす

当然分離パーツを散りばめる事は自身にとっても弱点をばら撒いているようなものだが
ハマれば強い

 

・アンカーアタック

紐などで繋がれたパーツを高グリップ素材や吸盤などでフィールドに固定する事で自滅リスクの無い強シュートを放つ

紐の長さまでしか攻撃が届かないが接近戦では重量差を無視した破壊力を発揮する

 

・軟質シート展開

シリコンやゴムなどの柔軟素材のシートを畳んでレギュをクリアし
試合時に広げた機体

長所

バネ機体に対する防御力が高く、シュートによっては火力も得られる
面積が広いのでマインヒット力も高い

短所

面積故に穴の上で停止しやすい
そして軟質素材故にフィールド端からはみ出すとすぐに落ちてしまう

 

・遠距離バネ発動

有線及び無線によって本体から離れた位置のバネギミックを発動させる装置

長所

本体をその場から動かさずに、あらゆる位置にいる敵機へ攻撃を仕掛けられる

短所

発動が不安定。電力を使う場合は気温に電圧が左右されやすく、空気圧を使う場合は経年劣化によるパンクの心配もあり、メンテナンス性が低い

 

紹介したこれらの機体は、使いこなせれば全て第一線で活躍出来るものばかり
重要なのは『どれが強いか』ではなく『どれが自分にとって使いやすいか』です
相手との相性や単純な強さ比べとはならず、使い手によって必ず得意分野が違うのが多様性が生まれる理由です

 

○まだまだ開拓の余地あり

既存のギミックもいろいろアプローチを変えてみたり、組み合わせてみたり
まだ実戦では使えないけど、研究すれば意外な強さを発揮したり
そして、まだ我々の思い付いていないバトルスタイルもきっとあるはず

突き詰めれば突き詰めるほど深みにハマっていくこの競技!
是非体験してみてください

 

 

CM

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