レビュー及び資料」カテゴリーアーカイブ

ホビーにおける『勝利』とは何のために存在する?

よく耳にする言葉
『ゲームとは、初心者が上級者にうっかり勝てるものじゃないといけない』

……まず、なぜ上級者と初心者が本気で戦わないといけない場面になっているのかが理解に苦しみます
そうなってる時点でプレイヤーの民度に問題があるのでは

ゲームバランス云々より前に
初心者はなるべく自分の実力に見合った相手を見つける事
そして上級者は初心者に対して、ある程度の手加減をして実力やモチベアップのために導いていく存在である事が大事だと思います
手加減ってのは、精神的に手を抜けとかワザと負けろって話ではなく。何らかの能力を制限した状態で本気で戦うって感じですね(将棋で言えば強い駒を抜いた状態で本気でやる感じ)
と言うか、それは人間として当たり前じゃないですかねぇ……
 
そして運営は、そういう環境になるように努めるべきかなと
実力の見合ったもの同士が戦いやすいような環境づくり
初級者を導けるような上級者になるようなプレイヤー育成
 
あと
「同じ程度の実力だろうが相手が上級者だろうが、勝てなきゃモチベーションが失われる」と言うのは確かにその通りなのですが
 
そう考えてしまうのは
結果としての「勝利」にプレイバリューを重く考え過ぎなんじゃないかなと
 
勝利とは、得るためにあるのではなく目指すためにあるというのが持論です
勝利を得るから楽しいのではなく、勝利を目指すから楽しい

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「勝てば実力、負ければ運」 に個人的な疑問

よくゲーム&ホビー開発者などの言葉で耳にするのが
 
「勝てば実力、負ければ運」

個人的にこの感覚が良く分からないんですよね

「負ければ運」
大事な戦いに運で負けるのって相当報われないと思うし、素直に勝利した相手の実力を称賛したいです

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TCGやその他マインドスポーツに『プレイング』と言う概念は存在するのか

プレイング……ようは、試合中にプレイヤーの行動によって起こる優劣の差、そして勝敗への影響
って事でしょうかね
 
機体を操作できる系の物理競技玩具やフィジカルスポーツにおいては、このプレイングの優劣が勝敗に非常に影響してきます
なぜなら、どんな行動をとるにしてもそこには「身体能力や精度の高さ、最適な行動を選択する判断力」が必要不可欠であり
特に「身体能力や精度の高さ」に関しては人それぞれ大きく能力バランスが変わります
力が強い人がいれば、反射神経が高い人もいる、力加減が上手い人、長時間動き続られる人……これだけ大きく個性が出てくるので
例え同じ行動を選択したとしても同じ結果になる事はありません
そこにプレイングの重要性が発生します

しかし、TCGやその他マインドスポーツはどうでしょうか?
駒の動き、カードの能力は、プレイヤーの能力に関係なく一定です
つまり、「同じ行動を選択した場合、そこに優劣の差は発生せず、プレイングなんてものは影響しないのではないか」
と、そんな仮説がふと浮かんできます

これが、選択肢が少ないゲームだったらそう言えるかもしれません
例えば
9マスで行う●×ゲームなんかがそうです
 
最初に先手が真ん中を取ってしまえば負ける事はなくなります
そういうゲームにはプレイングもへったくれもないでしょう
 
しかし、選択肢が星の数ほど存在する将棋やその場の運によって最適解が変化するTCGの場合はどうでしょうか?

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ベイブレード 強い性能が偏らずに展開するにはどうすればいいか?

爆転シュートベイブレード
メタルファイトベイブレード
ベイブレードバースト

と、3世代に渡って大人気を博してきた競技玩具『ベイブレード』

この玩具の面白い所は
攻撃タイプ、防御タイプ、持久タイプ、バランスタイプの4つのタイプが存在し
それぞれパーツを組み替える事によって自分好みのカスタマイズが出来る所にある
 
それによって、さまざまな組み合わせのベイブレードが大会で鎬を削っている……と言う場面はほとんどなく

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ベイブレードバースト ナイトメアロンギヌス.Ds レビュー

昨年の同じくらいの時期に、ベイバ史上初の左回転ベイとして鮮烈な登場を果たし
凄まじい攻撃と低速バーストと言う新たな戦術によって話題となったロストロンギヌス

その進化形がついに登場!

・パッケージ

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嵐のあしあと アラシックのための聖地巡礼ガイド

嵐ファンの母が購入していました
嵐ファンの事を「アラシック」って言うのは初めて聞いた……

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内容は、嵐の出演したドラマや映画、バラエティ番組、CMやPV、そしてなんらかのゆかりの地……などで使われた場所を一挙大公開

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