24年最後芹ヶ谷公園フリックス会その6 理想のレース競技を目指して

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その5はこちら

 

地べたでもフリックスを操作するために開発したロングスティックバリケード
それを上手く操作するために発案した『常時ステップによるリアルタイムレース』

だんだん理想的なフリックスレースの形が見えてきたので、ここでもう一つスパイスを加えます

『レース中一回だけシュートが可能』

つまり、レースゲームでいうブーストファイアーです
タイミングは自由
どこで使用するかが勝負の鍵となります

果たして、この要素がレースをどう変えるか?

pico vs ほうじ茶

序盤レースそっちのけでぶつかり合い
その後はpicoさんのブッちぎり
ここまで差があるとシュートした所で覆すのは難しい

ほうじ茶vsユージン

リードするほうじ茶さんへ、逆転するためにシュートするユージン
抜きはするもののコースアウト
しかしほうじ茶さんがシュートするタイミングに合わせて機体を復帰させてブロック!
かなりグレーな気はするけど、その結果ギリギリでユージン勝利
コース復帰に関するルールも整備しなきゃダメだな

ユージン vs pico

コース復帰を『コースから出た地点』とするか『拾った場所に近い地点』とするかはちゃんと設定しようと思います

コースから出た地点ってするのが1番公平ですが、リアルタイムだと分かりづらい
拾った場所に近い地点にすると、コースアウトありきでカッ飛ばすのが有利になり過ぎる

となるとコース復帰と言う概念をなくして
何かしらのペナルティ行動を取ったら『一定の範囲内で機体を移動させられる』と言う特殊行動を設定するのがベストか……?

シュートに関しても一回使用したら何かしらの行動を取ったら使用権回復というルールは欲しいし

そのペナルティを何にするか

コース上にアイテムボックス的なのを設置して触れたら回復にするか
それともスクワットなどのチャージ行動を取らせるか

ここら辺のルールを上手く調整出来たら理想のレース競技ができそうだ!!!

という感じで
今回は、アクティブバトル生誕10周年になる2025年1月に向けた年内最後の関東フリックス会に相応しく
新要素、新ツール、新競技の誕生に大きく関わる会となりました!

より楽しい競技にしていくためにこれからもよろしくお願いします!!
2024年もありがとうございました!

 

2025年も更なる躍進を!!!

 

 

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