先日のフリックス合宿の成果の一つ「ルール面の洗い出し」
モチベーション高いトップ選手が全国から一堂に介して寝食を共にして長い時間を共有したので
その分いろんな考えや発想を得られるのです
通常プレイする上では影響が皆無で気にならないものでも
いろんな視点やさまざまなシチュエーションで試行回数を重ねていくと
『不要なものだったり、想定と違う理不尽な結果になってしまう効果』などを洗い出す事が出来ます
と言うわけで、洗い出した不備の修正をこちらで報告します
レギュレーションについて
『柔軟性パーツ』についてのルールをザックリと削除して
「敵機やマインに結び付ける事を禁止」のみとしました
その削除に伴って、粘着テープ等の制限も緩和されてしまうので(柔軟素材の制限が粘着テープの制限になっていた)
その項目も大きく修正
フィールドにテープを接着させる場合は
非接着のパーツの内側にテープをつける事としました
つまり
分離パーツの裏にテープをつける(外周は非接着)
プラ板で作った枠の内側にテープをつける
などがセーフで
テープだけを貼ったり
分離パーツの外側から剥き出しにテープを貼ってフィールドに接着する事は禁止となります
その他の規定は従来通り
フリップスペルについて
チーム戦も意識した文言に表記変更
宣言型スペルでよく記載している
「自ターンの最初に宣言して発動」と
1ターン溜めてから次のターンに効果発動する系のスペルによくある
「〇〇をしてターン終了する」
これらの文言は、1VS1の通常バトルなら問題ありませんでしたが
チーム戦においては、ターンがチーム共通なので
「自ターンの最初に」と表記すると、チームのターンで他の誰かかが行動すると『ターンの最初』ではなくなり
更に
「ターンを終了する」と言う文言も、スペルを使った時点でチームのターンが終了してしまうことになります
すなわち、「自ターンの最初に宣言して、何がしかをしてターンを終了する」スペルを使った場合は
最初に1人がスペルを使用しただけでチームのターンが終わってしまうと言う理不尽な感じになってしまうのです
なので
「自ターンの最初に」→「自ターンの最初から自機に触れる前に」
「ターンを終了する」→「行動を終了する」
に変更しています
これなら個人戦でもチーム戦でも変わらない感覚でスペルの使用ができます
また、アースシェイクに関しては例外で
チームの誰かが動いた後に使用及び使用した後にチームの誰かが動けてしまうと強すぎるため
「自ターンの最初〜ターン終了」の表記変更はしていません
なので、アースシェイクを使う場合チームのターンそのものを消費してしまう事になりますが
盤面の機体とマイン全ての位置を変えると言う効果はチーム戦になるとめちゃめちゃ強くなるので、妥当なコストかなと
ちょっと特殊ですが、リドゥパーストもチーム戦を意識して
「ターンをやり直す」ではなく「自分のシュートをやり直す」と言ったニュアンスの表記に変更しました
これも特殊な例ですが
電光石火も個人戦とチーム戦ではアクティブシュートの意味合いが大きく変わり
『1人でも使用したらチーム全員が先攻を取れる』と言うつよつよ効果になってしまうので
それによるデメリットはチーム全員に影響するようにしています
その他、修正したスペル
ロングスナイプ
「重量55g以下」「シュート後もレギュサイズクリアを維持」「距離測定は宣言後(宣言するか否かは目測で距離を判断する必要がある)」
と言うデメリットを追加する代わりに
「通常ダメージと重複可能」と言うメリットを追加
軽量機動型がかなりの火力を持つ事になります
フリーフォール
発動タイミングをシュート前から『敵機をフリップアウトしたら』に変更
受動発動なので、カウンターブローを防げない代わりに失敗による不発がなくなりました
フリーズディファー
試合開始時の使用不可状態をダストゾーンではなく『凍結』と表記し、回収して使えるようになる事を『解凍』と表記
文が変わるだけで意味合いは従来と同じです
また、効果終了タイミングは自機のシュート後と表記しているので
シュートによって発生した現象を防ぐスペルは使用可能となります(パラシューティングやプライアントレジストなど)
効果の範囲を「敵機」ではなく「他フリッカー」としてるので
チーム戦ではこのスペル発動中味方機も行動不可となります
スタンガン
『スタン中の相手はバリケードを使えない』と言う効果に加えて『スタンさせた宣言型スペルをダストゾーンに置く』を追加
スタンは狙ってできるものではないが、受動発動なので使い勝手は良いはず
ミキシングインフリクト
ビートとマインが成立したら両方ダメージ加算できるようになりました
ウェーブフラッド
効果範囲を敵機全体ではなく『シュートして触れた機体』に変更
個人戦の場合は、基本的に攻撃した後に使うスペルなのでそこまで影響がありませんが
複数機戦の場合はこの変更が戦略に大きく影響が出ます
ジョスリングプッシュ
宣言型から常時型に変更
マリオネットやガンナーのように通常シュートするかステップで攻撃するかを毎ターン選べます
また、ビートヒットは無効のままで
マインヒットは直接敵機とマインを接触させないと不成立としました
ステップ無限
「敵機に触れたらステップ停止」としてましたが
「シュート前の敵機に触れたら」とします
つまり、ライトニングラッシュやジョスリングプッシュ、マリオネットなどの数秒間連続的に動く敵機に触れてもステップは持続可能
以上となります
フリッカー人口の増加に伴い
今後は個人戦だけじゃなく、スペルを使用したチーム戦の方も盛んに行っていければと思ってますので
よろしくお願いします!