全フリップスペル一覧

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オフィシャルグレードのフリップスペル一覧

フリックス・アレイ特殊効果『フリップスペル』 概要

 

・目次

 

 表記について…… CU=使用キャパ 宣言型はオレンジ 常時型はグリーン で表記

 

 

 

連続シュート系

1ターン中に2回以上シュート出来るタイプのスペル

サンダーラッシュ CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言し、ターン終了する
次のターン二回シュート出来る(バリケードや時間制限は一ターン分の扱い)
ただし、この攻撃では場外系以外のダメージは無効
ターンが来るまでバリケード使えない
シュート前に場外が発生したら効果終了
ライトニングラッシュ CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
時間計測してから3秒間、一度だけ変形向き変えした後に何度でもシュート出来る
(3秒間の中に変形向き変えも含めた上で連続シュート)
二刀流 CU 2/2
フリックス二機の重量とサイズが一機分のレギュに収まっていれば、二機同時に使える
右手で使う機体、左手で使う機体を決めて、それぞれ片手で撃つ(向き変え変形は両手使っても良い)
一ターン中好きなタイミングで二機撃っても良いし、一機だけしか撃たない代わりもう一機を分離機として扱う事も出来る
バリケードは使えない

 

マインヒット強化系

マインヒットをやりやすくしたり、威力を上げるスペル

ブレイズバレット CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
時間計測してから3秒経過するまでに、変形向き変えした後に1回シュートする
マインヒットが成功した時
2個以上のマインが干渉していたら2ダメージ与えられる
フレイムヒット CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言
マインを再セットして、変形向き変えせずにシュート出来る
ボマー CU 1/2
フリップマインを二つ使える
マイン再セット時に動かせるのは一つだけ

 

自滅回避系

自滅を無効化する事で強力なシュートを放てるスペル

デスぺレーションリバース CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言
シュート準備後、目を瞑るなどで視界を遮ってシュートする
自滅しても、ダメージを受けずにシュート前の位置に戻せる
敵機やマインの位置はそのままで、成功した攻撃は有効
このスペル使用後、バリケードを全てダストゾーンへ置く
フルスロットル CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言し、ターン終了する
次のターン、自滅してもダメージ受けずにシュート前の位置に戻せる
ただし、マインヒットは無効
発動宣言してから効果終了までバリケードは使えない
シュート前に場外が発生してら効果終了

 

ダメージ増加系

攻撃や自滅によるダメージの数値を増やすスペル

フルチャージ CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動し、ターン終了する
次のターン、自滅と敵機へのダメージが2倍になる
効果発動してからシュートするまでに場外が発生したら効果無効で終了
ライジングチャージ CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
5秒間スクワットした後にシュート、3回ごとにビートヒットのダメージが1増加する
膝は90度曲げる事(ハーフスクワット)
ダメージ換算されずに余った回数は次使用時に持ち越しても良い
出来た回数が2回以下の場合はシュートせずにターン終了する

 

HP回復系

減少したHPの数値を回復出来るスペル

アブソーブ CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言
シュートして自機本体と敵機本体が接触したままターン終了し、次のターンが来た時も接触状態が続いていれば
相手のHPを1減らし、自分のHPを1回復しターン終了するスペル発動から終了までバリケード使用不可
シャイニングキュア CU 2/2
自ターンの初めに宣言して発動
自分か味方を1体選び、HPを1回復させてターン終了する

 

レギュ違反ペナルティ緩和系

重量やサイズのレギュをオーバーした事によるHP減少ペナルティを緩和出来るスペル

蜃気楼 CU 2/2
サイズレギュレーションをオーバーしてもペナルティを受けない
ただし、重量は60g以下である事
ダイエットサプリ CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、75gまでならペナルティを受けない
ミステリーウェイト CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、100gまでならHPペナルティを-1に抑えられる
ただし、バリケードを使えなくなる

 

行動束縛系

相手の行動を制限させられるスペル

ウェイトカウンター CU 1/2
自機の総重量(g)×0.2=ウェイトカウント(秒)
として計算(小数点は切り捨て)
全ての敵ターン時、相手が敵機に触れてから時間計測してもいい
計算したウェイトカウントが経過したら強制的にターンを終了させられる
2秒より短くはならない
スタン CU 1/2
自機のシュート後に敵機のシャーシ上部に自機のシャーシが乗っていたり
触れた敵機が転倒していた場合に宣言して発動
その敵機は次のターン一切行動せずにターン終了する
追突 CU 1/2
シュートした自機がレギュサイズクリア形態のまま敵機のシュートポイントに触れた場合に宣言して発動
次の相手のターン、何も行動せずにターン終了する
フェイズリミッター30 CU 0/2
全ての敵ターン時、相手が機体に触れてから時間計測してもいい
30秒経過したら強制的にターン終了させる
フェイズリミッター10 CU 1/2
全ての敵ターン時、相手が機体に触れてから時間計測してもいい
10秒経過したら強制的にターン終了させる
フリーズディファー CU 2/2
試合前にこのスペルは予めダストゾーンへ置き、回収するまで使えない
自ターンの最初に発動宣言
この自ターン終了まで、防御側の敵フリッカーは一切行動が出来なくなる

 

位置移動系

手動で機体の位置を変更できるスペル

ウェーブフラッド CU 1/2
自機の通常シュート後に発動宣言
全ての敵機本体に対して位置と向きを指定し、そこへ移動させる
この時のボディ形状や分離パーツの位置は機体持ち主の自由にしてもいい
敵の分離パーツが自機に接触していた場合も持ち主に他の場所へ置き直させる
ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事
ストームグライド CU 1/2
自機の通常シュート後に発動宣言
自機を好きな位置に移動できる
ただし、他の機体やマインと接触してはいけない
向きや形態は自由
40g以上の機体はバリケードを1枚消費して使用する
アースシェイク CU 1/2
自機の通常シュート後に発動
フィールド上のマインを一つ好きな位置に置き直してターン終了する

 

特殊シュート系

通常とは違う特殊な形態のシュートが出来るようになるスペル

カタパルトランチャー CU 1/2
器具を使ってシュートしてもいい
ただし、器具は自機本体と合わせて重量を72gに収める
シュート時は器具を機体のシュートポイント及びシャーシ上部のボディのみに接触させて撃つ
ガンナー CU 2/2
分離パーツを「エジェクタ(射出物)」として扱っても良い
エジェクタは通常時ではフィールドから除外するが、自ターン時に機体に装填してシュートポイント内かシャーシ上部にあるトリガーを使って発射させられる(機体の位置は変わらないように発射する)
エジェクタが場外しても自滅にはならない
一発撃ったらターン終了
通常シュートするかエジェクタ発射するかは毎ターン選べる
重量とサイズは機体とエジェクタ合わせてレギュに収まるようにする事
流鏑馬 CU 0/2
自ターンの最初に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、シュートの要領で機体を動かしながらエジェクタを発射しても良い
ラピッド CU 0/2
自ターンの最初に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、3秒間何度でもエジェクタを射出できる
射出したエジェクタは再び拾って装填しても良い
フリーシューター CU 2/2
シャーシフロント面から後ろ9.5cmまで
シャーシ中央から左右5cmの範囲までをシュートポイントとして扱える
ただし、バリケードは1枚までしか使えない
ブリーズストリーム CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
上から見たシャーシ中央部の位置をずらさないように、地面から高さ7㎝以内までシャーシを浮かせてシュートする(シュートポイントを掴んで持ち上げても、変形してシャーシを浮かせてもいい)

シャーシを接地させてはいけない

マリオネット CU 1/2
自ターンのシュート準備後及び敵ターン時のシュート準備中にレギュサイズクリア形態であれば発動宣言可能
通常シュートやバリケードの代わりに3秒間遠隔操作出来る

 

パーツ後付け系

試合中、フィールド外からパーツを用意するタイプのスペル

エクステンド CU 2/2
自ターンの最初に宣言し、シュートした後に発動(このシュートで敵機にダメージは発生しない)
30g以下のパーツを機体に追加して、ターン終了する。場外が発生した場合はパーツを追加してから仕切り直しアクティブをする。交換パーツは複数用意しても良い
ダメージを受けたら追加パーツを元に戻す

既にパーツ追加した状態でもう一度このスペルを使った場合、更にパーツを追加するか、先に追加したパーツと交換するか選べる

ピットイン CU 1/2
毎自ターン時の最初に『15g以下のパーツ』を交換or装着or除脱してシュート出来る
ただし、ピットイン後もレギュレーションをクリアしている事(シュート時はサイズオーバーしても良い)

 

特殊反撃系

敵機の攻撃の結果によって敵機へダメージを与えられるタイプのスペル

スパークリフレクト CU 1/2
自機シュート後、場外発生せず、他機体と接触していない時に宣言して発動しターン終了(アクティブシュート後でも可)
次の自ターンまでに最初に自機本体へ触れた敵機に1ダメージ与える(ビートヒットダメージは受けない)
マインヒットやフリップアウト、自滅された場合は効果無効

発動中ステップは使えない

超自律兵器起動! CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言
頭、胴体、四肢が部位としてハッキリと定義できる形態へ変形し
四肢と定義した部位のみで自立できる状態にしてターン終了(どの四肢を何本接地させるかは自由、接地する部位は一本につき2×5cmの長方形に収まること)
次の自ターンまでに予め接地させた部位のみで自立を維持していれば全ての敵機に1ダメージ
また、接地箇所を変えずに関節のみを動かして自機が敵機と接触出来た場合更に1ダメージ
ダメージ発生させたら接地箇所を変えずにターン終了(ポーズは変えてもいい)
自立を維持していれば効果継続で、ターンが来るたびにダメージは発生する
自ターンが来た時スペル解除して通常の行動(シュートやマイン再セット等)をしても良いがその時はダメージ発生しない

スペル発動中バリケードは使えない
効果終了まで敵機は『超自律兵器起動!』と『超感覚醒』以外のスペルを発動宣言出来ない
効果終了の定義は形態を解除して通常シュートした瞬間とする

超感覚醒 CU 0/2
敵機が「超自律兵器起動!」によって攻撃が成立した時に宣言して発動
30秒以内に自機を「超自律兵器起動!」の条件に見合う形態へ変形させると、受けるダメージを1減らせる
また、敵機の近接攻撃が届かなかったのに対して自機の近接攻撃が届いた場合は反対に敵機に1ダメージ与える
『超自律兵器起動!』発動中でも、効果を維持したまま使用可能
ブラックホールディメンション CU 1/2
自ターン時の初めに宣言して発動
敵機やマインに触れないように機体をスピンさせ、時間計測スタートしてからターン終了(触れたら全て元の位置に戻してターン終了)
スピンの定義は、シュートポイントがシャーシを軸にして外周している状態(電動やゼンマイ禁止)
回転を維持したまま10秒経過した瞬間に全ての敵機に1ダメージ、30秒経過したら追加でもう1ダメージ、1分経過したら更に追加でもう1ダメージ与えられる(最大3ダメージ)

回転を維持したまま敵機のターンに移行するため
敵機はシュートして回転を止める事が可能、この時に発生したダメージは通常通り有効(敵ターンでの場外はフリップアウト扱い)
敵機が自滅した場合、回転が止まるまで仕切り直し無しで次の人のターンになる

敵機がシュート準備の途中で接触してきた場合その機体に2ダメージ与える
シュート準備前の機体と接触したらその瞬間スピンを止めて強制終了し、弾かれた敵機は元の位置に戻す

効果終了まで他の機体は宣言型スペルの発動宣言ができない

 

防御回避系

敵機からの攻撃を回避したり無効化出来るスペル

ステップ CU 1/2
相手ターン中、相手が機体に触れてからシュートするまでの間
バリケードの上部を自機のシャーシ上部のボディに触れて動かせる
ステップしてから敵機やマインに触れたり、シャーシが地面から離れたらそれ以降動かせない
バリケードが分解しても付け直していいが
敵機シュート後にバリケードが分解したら、このスペルをダストゾーンへ置く

このスペルを所持中バリケードは一枚しか使えない

リヴァイブパージ CU 1/2
自機本体と非接触なパーツがフリップアウトされた時に宣言して発動
そのパーツを手元に回収してフリップアウトを無効化
回収したパーツは次の自ターンのシュート準備時に戻す
プライアントレジスト CU 1/2
『スタン』を受けた時に発動宣言
立位体前屈をして両指先が一瞬でも地面に着いたらバリケードニ枚消費してスタン無効化
両指先を地面に着けたまま10秒キープ出来ればバリケード一枚消費してスタン無効化
両掌が地面に着く場合、バリケード消費無しでスタン無効化
頭が脚に着くまで曲げられれば(ウッタナーサナ)このスペルの代わりに別の所持スペルをダストゾーンを置いても良い
脚はクロスしても良い

 

アイテム除去系

相手の所持品を除外できるスペル

焼却炉 CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
ダストゾーンにある全てのスペルを試合から除外してターン終了する(このスペルも含)
使用前のフリーズディファーは対象外
スチール CU 1/2
自ターンのシュート後に発動宣言
この時、敵機の分離パーツに触れたまま停止していれば、それを手元に回収しバトルから除外する
ダメージを受けたら全て持ち主の手元に返す
返されたパーツはその持ち主の次のターンで戻せる
バリケードブレイカー CU 1/2
自機のシュートによって、相手のバリケードがグリップから外れた場合
相手はそのバリケードをダストゾーンへ置く
ポイズンメルト CU 1/2
シュート前に宣言して発動
このターン、敵機へのダメージとスタンが無効になる代わりに
自機本体が敵機本体に接触したら、敵のバリケードを1枚ダストゾーンへ置く

 

アクティブシュート系

アクティブシュートに影響するスペル

アクティブラッシュ CU 1/2
相手がライトニングラッシュ使用宣言した際に自分もライトニングラッシュを使用宣言するとこのスペルに変化する
全ての機体をスタート位置に戻して同時にライトニングラッシュする
そして3秒後、フィールドの中央にシャーシ中央が近い機体から先手になる
この時場外発生した場合はアクティブシュートと同じ処理をする

相手の使用宣言したライトニングラッシュはダストゾーンに行かずに手元に戻す

強制アクティブシュート CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
全機体強制的にアクティブシュートさせる
この時自機の場外は自滅
敵機が場外した場合はフリップアウト扱いとなる
電光石火 CU 1/2
アクティブシュートの準備が完了した直後に宣言して発動
アクティブシュートの結果に関係なく先手が取れる
お互いに使用した場合、効果を打ち消し合う

 

チーム戦専用系

チームメイトがいないと使えないスペル

ユニオン CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動
場内にいる指定した仲間の機体を自機のパーツとして扱える(数は問わない)
シュート出来るのはあくまでスペル発動した機体だけ
合体した仲間のターンが来た時もスペル発動した機体をシュートする
各機体HPは分かれたままだが、ダメージを受けると合体した全ての機体のHPが減り、HP0になった機体は除外する
スペル発動した機体のHPが0になったら強制解除
解除 CU 0/2
『ユニオン』のスペルを使用したフリッカーがシュート後に宣言して発動
自機のパーツ扱いしていた仲間の機体をそれぞれ元の扱いに戻す
戻された機体は次のターン一切行動できない
自爆 CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
HPを0にしてシュートする。この時、自滅しても攻撃が無効化されない
シュート後この機体は撃沈する1VS1で使った場合、先に撃沈した扱いで負けとなる

 

  注意  

・スペルによって時間や重量の計測器具が必要なものがあります、別途ご用意ください

・相手ターンに時間制限を設ける系のスペルはアクティブシュート時でも自機の準備が完了した時点でカウントスタートし、時間経過したら強制的に相手の準備を終了させられます

・ここで記載しているのはあくまで『HP3制』のアクティブバトルにおける裁定です
上級アクティブバトルにおいては、ダメージや回復の数値が3倍、解除ダメージは2倍、ペナルティの数値は5倍で換算し
マインヒット無効のスペルはビートヒットも無効になります
『ステップ』『スタン』『バリケードブレイカー』『強制アクティブシュート』の使用は出来ません

 

上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】

 

 

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