全フリップスペル一覧

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オフィシャルグレードのフリップスペル一覧

フリックス・アレイ特殊効果『フリップスペル』 概要

最新改訂要素(数値等の表記を上級アクティブ用に変更)

 

・目次

 

 表記について…… CU=使用キャパ 宣言型はオレンジ 常時型はグリーン で表記

 

 

 

連続シュート系

1ターン中に2回以上シュート出来るタイプのスペル

サンダーラッシュ CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動し、行動終了する
次の自ターン2回シュートをする(あくまで1ターン分の行動扱い)
この時、シュート準備とシュートする以外の行動は出来ず、カウンターブローも受けない
2回シュート後、『ガッツ』と宣言すればHPを3減らして更にもう1回シュート出来る

シュートする前に自機が場外かスタンしたら効果無効で終了
敵機のみが場外して自滅になった場合、仕切り直しにはならず敵機をスタート位置に復帰させて効果を進行する

ライトニングラッシュ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測してから3秒間、一度だけ変形向き変えした後に何度でもシュート出来る
(3秒間の中に変形向き変えも含めた上で連続シュート)
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を1秒プラスできる
二刀流 CU 2/2
フリックス2機の重量が1機分のレギュレーションに収まっていれば、2機同時に使える
右手で使う機体、左手で使う機体を決めて、それぞれ決めた側の片手でシュートやステップを行う(変形向き変えは両手使っても良い)
1ターン中好きなタイミングで2機撃っても良いし、1機だけしか撃たない代わりもう1機をシュート前に好きな位置に設置したり、合体や分離をさせられる
2機同士が接触してる状態では1機しかシュート出来ない(1機目をシュートして離れたら2機目もシュート可)

2機シュートして同一敵機へ連続でビートヒットを決めた場合、そのダメージは2倍になる
スタンを受けた場合、動けなくなるのはスタンを受けたシャーシのみ(分離機としても動かせない)
ステップ出来る回数は各シャーシごとに別判定
本体がどちらか片方が全場外した場合は通常通りの全場外判定となり
本体が2機とも全場外した場合は、その場外ダメージが1.5倍になる(小数点は四捨五入)
オーバーアウトはフィールドから一番近い側の機体の距離で判定する

アクティブシュート時は2機共スタート位置にセットして、どちらか1機か2機同時にシュートし、シュートした機体のうち1番遠くに進んだ方の距離を測定する

このスペルを破棄した場合、どちらかの機体を本体に指定して通常通り行動する

アキンボ CU 0/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
『二刀流』を所持している機体で『ガンナー』と同じようにプロジェクティルを発射出来る(機体にプロジェクティルを装填した状態でレギュレーションをクリアする事)
2体ともプロジェクティル発射しても良いし、片方は通常シュートしても良い

 

マインヒット強化系

マインヒットをやりやすくしたり、威力を上げるスペル

ブレイズバレット CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測してから3秒経過するまでに、変形向き変えした後に1回シュートする
マインヒットが成功した時
2個以上のマインが干渉していたら6ダメージ与えられる
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を1秒プラスできる
フレイムヒット CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
マインを再セットして、変形向き変えせずにシュート出来る
ボマー CU 1/2
フリップマインを2つ使える
マイン再セット時に動かせるのは1つだけ

 

自滅無効系

自滅を無効化する事で強力なシュートを放てるスペル

デスぺレーションリバース CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
シュート準備後、目を瞑るなどで視界を遮ってシュートする(視界を遮った後に機体の向きを変え直しても良いが、シュートするまで遮ったままにする)
自滅しても、ダメージを受けずにシュート前の位置に戻せる
敵機やマインの位置はそのままで、成功した攻撃は有効
このスペル使用後、持っているバリケードを全てダストゾーンへ置く
フルスロットルフィニッシュ CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に自機が他機体と接触していなければ宣言して発動
敵機を一体指定し、その敵機の残りHP×1秒(上限15秒)時間計測する
その間敵機は自由に向き変え変形、ステップ、マイン再セットが出来る
時間経過後に自機を向き変え変形してシュートし、自滅してもダメージ受けずにシュート前の位置に戻せる(この間敵機は再びステップ可能)
ただし、指定した敵機本体を全て場外させるフリップアウトかダイレクトヒット以外のダメージは全て無効

 

ダメージ増加系

攻撃や自滅によるダメージの数値を増やすスペル

アクロバット CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に他機体と非接触なら宣言して発動
重量55g以下且つレギュサイズクリア形態にして、シャーシが垂直方向に半回転以上するようにシュートする
そのシュートで、自機本体が敵機と接触しつつ自滅しなければ成功
その敵機に3ダメージ与える
それ以外は失敗で自機が3ダメージ受ける
他の通常ダメージ要素も発生した場合は効果ダメージと重複する

ブリーズストリームと同時発動、ダストゾーンからの同時回収をしても良い

インジャリーバイト CU 1/2
自機の残りHPが最大値の1/3以下の時、自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
変形向き変えせずにシュートし、ビートヒット出来れば敵機のHPを半分にする(小数点四捨五入)
その後バリケードを全てダストゾーンに置く

通常より多いHPでバトルする場合、減らせる数値の上限は15まで

フリーフォール CU 1/2
重量40g以下でレギュサイズクリア形態の自機本体をシュートして、レギュサイズクリア形態を維持していれば宣言して発動
このとき、重量60g以上の敵機をフリップアウトしていたらその敵機へのダメージが2倍になる
フルチャージ CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動すると『チャージ状態』となって行動終了する
以降の自ターンは、チャージ状態を『維持』して通常行動するか、『解放』して通常シュートするかどちらか選んで行動する
チャージ状態維持中は敵機へ与えるダメージが1減少する
チャージ状態を解放したら、シュートした自機及び自機に触れたマインに干渉した敵機へのダメージが2倍になる
また、チャージ解放時はカウンターブローを受けない
解放するか自機が場外かスタンしたら効果終了
ミキシングインフリクト CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自機をシュートして敵機をフリップアウトさせたら成功
その際、ビートヒットやマインヒットも成立していたらその分ダメージを加算する(両方成立した場合、どちらも加算する)
フリップアウトできなかった場合は敵機への全てのダメージが無効になる
ライジングチャージ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測してから10秒以内に任意の回数スクワットしてからシュート、スクワット3回ごとにビートヒットのダメージが1撃分増加する
膝は90度曲げる事(ハーフスクワット)
ダメージ換算されずに余った端数は次使用時に持ち越しても良い
最低2回以上スクワットしないとシュート出来ない
ロングスナイプ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に、自機の重量が55g以下でレギュサイズクリア形態なら宣言して発動
自機本体と敵機本体の距離を測定してから、自機本体をシュートして敵機本体へ接触すれば成功
測定した距離50cmごとに3ダメージ与える
シュート後もレギュサイズクリア形態を維持できなければ失敗
他の通常ダメージ要素も発生した場合は重複できる

 

回復系

減少したHPの数値を回復したり失ったアイテムを回収出来るスペル

アブソーブ CU 2/2
自機本体と敵機本体が接触したまま自ターンが来たときに宣言して発動
相手のHPを3減らし、自分のHPを3回復して行動終了
シャイニングキュア CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動し、バリケードを0〜2まで任意の数消費する
自分か味方を1体選び、バリケードを消費した数×2+1HPを回復させて行動終了する
タッピングヒール CU 1/2
バリケードを使わずに防御し、ビートヒットを受けたら宣言して発動
ダストゾーンにあるスペルかバリケードを一つ回収できる
ヴェジテーション CU 2/2
毎自ターンの最初にバリケードを1枚回収出来る
ただし、カウンターブローで消費するバリケードが2枚になる
レストーション CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自分のバリケードを2枚回収するか、味方1体のバリケードを1枚回収して行動終了する

 

レギュ違反ペナルティ緩和系

重量やサイズのレギュをオーバーした事によるHP減少ペナルティを緩和出来るスペル

蜃気楼 CU 2/2
サイズレギュレーションをオーバーしてもペナルティを受けない
ただし、自機の重量は60g以下でないといけない
ダイエットサプリ CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、75gまでならペナルティを受けない
ミステリーウェイト CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、100gまでならペナルティが半減する
ただし、バリケードを使えなくなる

 

行動束縛系

相手の行動を制限させられるスペル

ウェイトカウンター CU 1/2
自機の総重量(g)×0.2=ウェイトカウント(秒)
として計算(小数点は切り捨て)
全ての敵機行動時、相手が敵機に触れてから時間計測してもいい
計算したウェイトカウントが経過したら強制的にその敵機の行動を終了させられる
2秒より短くはならない
追突 CU 1/2
シュートした自機がレギュサイズクリア形態のまま敵機シャーシリア面から後ろの部位(分離パーツは除く)に触れた場合に宣言して発動
次の相手のターン、その敵機はスタンと同じ扱いとなり何も行動出来ない
フェイズリミッター10 CU 1/2
全ての敵機行動時、相手が敵機に触れてから時間計測してもいい
10秒経過したら強制的にその敵機の行動を終了させられる
フリーズディファー CU 2/2
試合開始時このスペルは『凍結』状態となり、行動消費して『解凍』する事で使えるようになる
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自機のシュートが終わるまで、他フリッカーは一切行動が出来なくなる

試合途中でこのスペルを入手した場合は『凍結』状態にはならない

 

位置移動系

手動で機体の位置を変更できるスペル

アースシェイク CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
フィールド上のマイン、自機、敵機を全て任意の位置に置き直してターン終了する
ただし、それぞれが接触しないようにする事
敵機の移動に関してはウェーブフラッドと同じ方法で行う
ウェーブフラッド CU 1/2
自機のシュート後に宣言して発動
そのシュートで接触した全ての敵機に対し、位置と向きを指定して本体をそこへ移動させ、分離パーツは本体と接触するような位置に移動させる
この時の形態は機体持ち主の自由にしてもいい

ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事(該当する位置がフィールド内に存在しない場合は使用不可)

ストームグライド CU 1/2
自機のシュート後に宣言して発動
自機を3秒以内に好きな位置へ移動できる
自機が転倒していたり、敵機と接触している場合は1秒以内に移動する
ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事(制限時間内に該当する位置へ移動出来なかった場合、フリップアウトとして6ダメージ受ける)

40g以上の機体はバリケードを1枚消費して使用する

リドゥパースト CU 2/2
シュート前の盤面をしっかり認知(画像に残してもいい)して使用予告をした後、自機のシュート後に宣言して発動
そのシュートの最中に敵機と触れていなければバリケードを1枚、敵機と触れていれば2枚消費し、HPや盤面の位置関係などをシュート前の状態に戻しやり直せる

 

特殊ムーブ系

攻撃時、通常シュートとは違う特殊なムーブが出来るようになるスペル

カタパルトランチャー CU 1/2
シュート時に器具を使ってもいい
ただし自機の重量は60g以下にし、器具と自機の重量を合わせて72gに収める事
シュート時は器具を機体のシュートポイント及びシャーシ上部のボディのみに接触させて撃つ
通常シュート、アクティブシュート、スペル発動時などの状況は問わず使用可能
通常シュート時に器具を使っても『通常シュート』と言う扱いに変化はない
ガンナー CU 2/2
自機の分離パーツを合計30gまで「プロジェクティル(射出物)」として扱っても良い
射出物として扱う分離パーツは自機から外して手元に置き、自ターン時に機体に装填してシュートポイント内かシャーシ上部にあるトリガーを使って自機シャーシの位置を動かさないように発射(射撃)出来る
この時、射出物が場外しても自滅にはならない
一発撃ったら行動終了し、射出物は回収して手元に置く(一発で複数個撃ってもいい)
通常シュートするか射撃するかは毎ターン選べる
このスペル所持時、通常シュートによるビートヒットとスタンが無効になる代わりに、射撃によるビートヒットとスタンが可能になる
射撃時、射出物はレギュレーションサイズ内に収める(射出物が複数個ある場合も、全て範囲内に収める)
流鏑馬 CU 0/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、制限時間3秒以内に通常シュートと射撃を1回ずつ行える(タイミングは自由)
ラピッド CU 0/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
『ガンナー』を所持もしくは『アキンボ』を宣言している場合、3秒間何度でも射撃できる(シャーシ中央の位置を変えなければ向きを変えても良い)
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を2秒プラスできる
発射したプロジェクティルは再び拾って装填しても良い

また、『ガンナー』か『アキンボ』を所持している敵機へカウンターブローした時にも宣言して発動可能
お互い機体をスタート位置にセットした後、マインを自機から7cm以内離した場所にセットする
アクティブシュートの合図でお互い機体に触れて、シャーシ中央の位置をズラさないように10秒間射撃する
この撃ち合いで、先に自マインが場外するかマインが自機or手に当たった方は3ダメージ受ける
同時の場合はお互い3ダメージ受ける

クラシカルシューター CU 2/2
自ターン時のシュート準備が出来なくなる代わりに自機本体全てをシュートポイントとして扱える
アクティブシュートは全てレギュサイズクリア形態で本来のシュートポイントをシュートする

シャーシが接地していない状態でもシュート可能

ジョスリングプッシュ CU 1/2
シュート準備後、通常シュートするか10秒間ステップと同じやり方で自機を動かして攻撃(プッシュ)するか選べる

プッシュする場合
ビートヒットは無効
マインヒットは直接敵機とマインを接触させないと不成立
自機が場外したら自滅ではなくフリップアウトと同じ扱いになり、敵機へ与えた攻撃は無効化せず同時にダメージを受ける
バリケードが外れた場合、そのバリケードはブレイク扱いとなる

ノーションスワップ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
このターン自機とマインの扱いを逆にし、自機の代わりにマインをシュートする
この時、ミニオンズサモンによる追加機体もマインとして扱われる
ブリーズストリーム CU 1/2
アクティブシュート時や自ターンの最初から自機に触れる前に他機体やマインと非接触状態のときに宣言して発動
上から見たシャーシ中央部の位置をずらさないように、地面から高さ7㎝以内までシャーシを全て浮かせてシュートする(シュートポイントを掴んで持ち上げても、手の平や台の上に乗せたり、変形してシャーシを浮かせてもいい)
台のサイズは機体レギュレーション以内に収まるようにし、動力の搭載は禁止
マリオネット CU 2/2
自ターンのシュート準備後及び敵ターン時のシュート準備中にレギュサイズクリア形態であれば、通常シュートやバリケードの代わりに3秒間リモコン等で無線遠隔操作出来る
バリケードを消費すれば、1枚につき操作時間を3秒プラスできる
このスペル所持時、ステップとカウンターブローが使えない

 

パーツ後付け系

試合中、フィールド外からパーツを用意するタイプのスペル

エクステンド CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
30g以下のパーツを機体に追加して、行動終了する
その後、自機が場外するか一度に6ダメージ以上受けたら追加パーツを元に戻す

既にパーツ追加した状態でもう一度このスペルを使った場合、更にパーツを追加するか、先に追加したパーツと交換するか選べる

オーグメントブースター CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
バリケード1枚消費ごとに30g以下の追加パーツを取り付けてシュート可能
シュート後は追加パーツを外しフィールドから除外する(機体の向きはそのまま)
ピットイン CU 1/2
毎自ターンのシュート準備時に『15g以下のボディ』もしくは『シャーシ(内部ウェイトやシュートポイント含)』のどちらかを交換or装着or除脱してシュート出来る
ただし、ピットイン後もレギュレーションをクリアしている事(シュート時はサイズオーバーしても良い)
プロバビリティ CU 1/2
試合前に予め好きな宣言型スペルを6つ選び、それぞれに1〜6まで番号を付けておき、1/6抽選が出来る器具を用意する(6面ダイスなど)
毎自ターンの最初から自機に触れる前に、抽選をして出た目のスペルを入手するか、他の行動をするか選べる

1/6抽選をした場合
出た目が1〜3で、そのスペルが『シュート前までに発動するもの』で使用条件を満たしている場合はそのスペルの効果を発動する(発動出来ない場合は不発となり行動終了する)
出た目が4〜6だった場合は、そのスペルを保持したまま行動終了する

既にスペルを保持してる状態で抽選した場合は前のスペルと入れ替える
入手したスペルは、発動や不発、破棄したらダストゾーンには置かずに消滅する(抽選で再入手は可能)

ミニオンズサモン CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
HPを任意の数減らし、HP3消費につき30g以下のオリジンフォーマット機体を1体フィールドの好きな場所にセットして行動終了(セット時はレギュサイズクリア形態でマインや他機体に触れない場所へ上から押さえつけないようにして置く)
次ターン以降、自機か追加機体か、どれか一体選択してシュート出来る(シュートに影響するスペルも使用可能)

追加機体はビートヒットできない
追加機体が攻撃を受けても本体にダメージは入らない
追加機体は一度に2ダメージ以上受けるかスタンすると除外される
追加機体だけが場外した場合、仕切り直しはしない
追加機体が自滅しても与えるダメージは無効にならない
追加機体のシュートで自機を場外させた場合は通常通りの自滅扱いになる
追加機体のパーツは分離出来ず、シュートの結果分離したパーツはシュート後に除外する(シュート中当たり判定有)
シュート準備は自機や他の追加機体の位置を変えないようにする事
仕切り直し発生した場合、追加機体は好きな位置に置き直せる

 

特殊反撃系

敵機からの攻撃の結果によって敵機へダメージを与えられるタイプのスペル

グラビティストンプ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に他機体やマインと非接触の場合、宣言して発動
機体の全てを7cm以上浮かせた状態でシュートし、転倒せずに着地したら成功し行動終了
ただしそのシュートでダメージやスタンは発生しない(自滅は除く)
次の自ターン及び仕切り直しアクティブシュートまでにバリケードを使わずに防御して、マインヒットかフリップアウトダメージを受けなければフィールド上の敵機全てに3ダメージ与える
シールドバッシュ CU 1/2
攻撃してきた敵機が場外で構えている自分のバリケードに触れるかバリケードブレイクしたときに宣言して発動
その敵機に3ダメージ与える
スパークリフレクト CU 1/2
自機のシャーシが接地しており、他機体と非接触で自ターン以外の誰もシュート(及びそれに代替する攻撃行動)をしていない時に宣言して発動
発動してから使用者が自機に触れるまで効果継続し、その間自機本体に接触した敵機に3ダメージ与える(この時ビートヒットダメージは受けない)
マインヒットかフリップアウトダメージを受けた場合は敵機への効果ダメージ無効

敵機が接触したまま停止した場合は6ダメージ与えて効果終了
効果継続したまま敵機が自滅した場合は、効果終了して仕切り直しするか、仕切り直しせずに敵機を復帰位置に戻して効果継続するか選べる

発動中バリケードを使っての防御やステップは出来ない

超自律兵器起動! CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に敵機やマインと非接触だった場合、宣言して発動
頭、胴体、四肢が部位としてハッキリと定義できる形態へ変形し
シャーシを地面から浮かせて、四肢と定義した部位のみで自立できる状態にして行動終了(どの四肢を何本接地させるかは自由、接地する部位は一本につき2×5cmの長方形に収まること)
次の自ターンまでに予め接地させた部位のみで自立を維持していれば全ての敵機に3ダメージ
また、接地箇所を変えずに関節のみを動かして自機が敵機と接触出来た場合更に追加で3ダメージ
ダメージ発生させたら接地箇所を変えずに行動終了(ポーズは変えてもいい)
自立を維持していれば効果継続で、ターンが来るたびにダメージは発生する
ダメージ発生後、スペル解除して通常シュートをしても良い
自立が解除させられたら次のターンからは通常行動をする

効果継続したまま敵機が自滅した場合は、効果終了して仕切り直しするか、仕切り直しせずに敵機を復帰位置に戻して効果継続するか選べる

スペル発動中バリケードは使えない
効果終了まで『スタン』と『カウンターブロー』を受けない
効果終了の定義は形態を解除して通常行動を始めた瞬間とする

超感覚醒 CU 0/2
敵機が「超自律兵器起動!」によって攻撃が成立したときに宣言して発動
30秒以内に自機を「超自律兵器起動!」の条件に見合う形態へ変形させると、受けるダメージを3減らせる
また、敵機の近接攻撃が届かなかったのに対して自機の近接攻撃が届いた場合は反対に敵機に3ダメージ与える
『超自律兵器起動!』発動中でも、効果を維持したまま使用可能
ブラックホールディメンション CU 1/2
敵機やマインに触れないように機体をスピンさせたら宣言して発動
時間計測スタートして自ターン終了し即敵ターンに移行する
スピンの定義は、シュートポイントがシャーシを軸にして外周している状態(電動やゼンマイ禁止)
回転を維持したまま10秒経過した瞬間に全ての敵機に3ダメージ、30秒経過したら追加でもう3ダメージ、1分経過で更に3ダメージ、それ以降1分経過ごとに3ダメージ追加していく

回転を維持したまま敵機のターンに移行するため
敵機は攻撃して回転を止める事が可能、このときに発生したダメージは通常通り有効
敵機が自滅した場合、そこから10秒以内に回転が止まれば仕切り直し、止まらなければ仕切り直し無しで復帰位置から試合続行する
敵機全てのターンが終わっても回転が続いている場合、そこから10秒以内に回転を止めれば効果終了して自ターンに移行する
10秒経過したら自ターンを飛ばして敵ターンになる

敵機が正規の攻撃以外の動きで故意に接触してきた場合その機体(と味方機)に6ダメージ与えてターン終了させ、このスペルを回収出来る
動かしていない敵機へスピン中の自機が接触した場合、スピンを止めて効果終了、弾かれた敵機は元の位置に戻す

効果終了まで自分はバリケードを使えない、そして全機体宣言型スペルの発動宣言ができない

 

防御回避系

敵機からの攻撃を回避したり軽減や無効化出来るスペル

エマージェンシーチェンジ CU 1/2
自ターン以外の誰もシュート(及びそれに代替する攻撃行動)をしていない時に宣言して発動し、行動終了
シャーシ中央の位置は変えずに、変形向き変えが出来る
敵機やマインと接触している場合、変形向き変えによって接触状態を解除したり別の箇所を接触させ直しても良いが、バリケードを1枚消費する
スペル発動から終了まで敵フリッカーは行動を中断し、行動制限時間も一時停止する
クイックターン CU 1/2
毎ターン、シュート準備を0.5秒以内で行わなければいけないが
シュート後に他機体やマインと非接触なら自機に触れて0.5秒以内に変形向き変え出来る

このスペル所持時、自機の重量は55g以下でないといけない

サバイバルガッツ CU 1/2
防御時にバリケードを使わずに攻撃を受けて、自機が撃沈したときに宣言して発動
バリケードを2枚消費して、受けたダメージ×2秒間膝を90°以上曲げて片足立ち出来れば成功
HPを撃沈しないギリギリの数値にしてバトルを続行出来る
ステップ無限 CU 1/2
敵機のシュート準備からシュート終了まで、自機本体が敵機と非接触且つシャーシが接地している場合
バリケードの上部を自機のシャーシ上部のボディに接触させて敵機のシュートが終わるまで自由に動かせる
ステップ中にシュート前の敵機に触れたまま停止したり、シャーシが地面から離れた状態になったらそれ以降動かせない
バリケードが分解しても付け直していいが、敵機のシュートによって分解した場合はそのバリケードをダストゾーンへ置く

このスペルを所持中バリケードは1枚しか使えない

パラシューティング CU 1/2
自機が場外したときに宣言して発動
自機の重量が40g以下ならダメージが1/2になる(小数点は四捨五入)
プライアントレジスト CU 1/2
『スタン』を受けたときに宣言して発動(『追突』含む)
立位体前屈をして以下の条件をクリアする事で行動可能になる
両指先が一瞬でも地面に着いたらバリケードを2枚消費
両指先を地面に着けたまま10秒キープ出来ればバリケードを1枚消費
両掌が地面に着く場合、バリケード消費無し
頭が脚に着くまで曲げられれば(ウッタナーサナ)このスペルの代わりに別の所持スペルをダストゾーンを置いても良い
脚はクロスしても良い
マインモイスチャー CU 2/2
自分のマインでマインヒットを受けない
ただし、このマインは再セットが出来ない(仕切り直しアクティブやマインが場外した時は除く)
ビートヒットを受けたらダメージが1増える
リヴァイブパージ CU 1/2
自機がフリップアウトされたときに宣言して発動
フリップアウトした部位が本体と非接触なパーツだった場合、そのパーツを手元に回収してフリップアウトを無効化
回収したパーツは次の自ターンのシュート準備時に戻す
レビテーション CU 1/2
自機本体のボディのみがフリップホールの上に停止した時に
その部分が非接地且つフリップホール全体を覆っていなければ(空中停止状態)宣言して発動
場外を無効化し、その場に留まる
次の自ターンまで、同じフリップホールで空中停止状態なら効果継続する

 

アイテム除去系

相手の所持品を除外できるスペル

焼却炉 CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
ダストゾーンにある全ての宣言型スペルを試合から除外して行動終了する(このスペルも含)

このスペルを使用した機体が撃沈した場合は全て持ち主のダストゾーンに戻る
また、撃沈や離脱した場合、その機体のスペルはダストゾーンに戻る

スタンガン CU 2/2
自ターン終了時に自機のシュートによってスタンして行動不能になった敵機がいるときに宣言して発動
その敵機は宣言型スペルを全て破棄し、次の行動ターンが来るまでバリケードが使えない
トラッシングスチール CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
自機本体が敵機本体に接触したまま停止していれば、その敵機のダストゾーンにある宣言型スペルかバリケードを一つ回収して自分のものに出来る

回収したスペルを使用したり、バリケードがブレイクされたら持ち主のダストゾーンへ返却する(バリケードを複数人から奪っていた場合、返却先はブレイクしたフリッカーが決められる)
自機が撃沈したりバトルから離脱した場合は、全て持ち主のダストゾーンへ返却する

バリケードブレイカー CU 2/2
シュートした自機が相手のバリケードに触れたとき、そのバリケードをダストゾーンへ置ける
ポイズンメルト CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
自機本体が敵機本体に接触したまま停止していれば、その敵機のバリケードを2枚ダストゾーンへ置ける

 

アクティブシュート系

アクティブシュートに影響するスペル

ストライクバック CU 2/2
カウンターブローを含めたアクティブシュート前に宣言して発動
このシュートで敵機と接触した後に非接触状態で停止すればその敵機にビートヒットダメージ
敵機とマイン両方に触れるか、接触した敵機(マイン)をマイン(敵機)に当てたらマインヒットダメージ
接触した敵機が場外し、自機が場内で停止すればフリップアウトダメージ
を与えられる
自滅した場合は全て無効
電光石火 CU 1/2
アクティブシュートの準備が完了した直後に宣言して発動(カウンターブロー時は使えない)
アクティブシュートの結果に関係なく先手が取れる
お互いに使用した場合、重量が軽い方が発動する(同重量の場合は発動しない)
このシュートで自機や味方機が場外した場合、受けるダメージが2倍になる

 

チーム戦専用系

チームメイトがいないと使えないスペル

アンデッドリメインズ CU 1/2
撃沈したときに宣言して発動
撃沈扱いのまま自機本体を他機体やマインに触れないようにフィールドの好きな位置に戻す
以降、自ターンが来る度に変形向き変えが出来る(このとき、分離パーツは本体に接続し直すかフィールドから除外する)
仕切直しが発生した場合、順番は最後になる
複数このスペルを使っている機体がいる場合は先に使った側から先になる
場外したら再び好きな位置に戻せる
自爆 CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
HPを0にしてシュートし、自滅しても攻撃が無効化されない
シュート後この機体は撃沈する
味方がいない場合、先に撃沈した扱いで負けとなる
ネクロマンシー CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に発動宣言
撃沈した味方へ自分のHPを分け与えてバトルに復帰させて行動終了
復帰した機体は次のターンから行動可能
リグレットカース CU 1/2
自機が撃沈させられたときに宣言して発動
攻撃した相手のバリケードを全てダストゾーンへ置き、次のターンが来るまで受けるダメージを2倍にする

 

  注意  

・スペルによって時間や重量の計測器具が必要なものがあります、別途ご用意ください

・相手ターンに時間制限を設ける系のスペルはアクティブシュート時でも自機の準備が完了した時点でカウントスタートし、時間経過したら強制的に相手の準備を終了させられます

・ここで記載しているのは上級アクティブバトルにおける裁定です
『HP3制』の通常アクティブバトルにおいては、表記しているHPの量やダメージ、回復の数値が1/3(小数点四捨五入)で換算されます

 

上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】

 

 

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