全フリップスペル一覧

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オフィシャルグレードのフリップスペル一覧

フリックス・アレイ特殊効果『フリップスペル』 概要

最新改訂要素(23年3月30日)

 

・目次

 

 表記について…… CU=使用キャパ 宣言型はオレンジ 常時型はグリーン で表記

 

 

 

連続シュート系

1ターン中に2回以上シュート出来るタイプのスペル

サンダーラッシュ CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動し、ターン終了する
次の自ターン2回シュート出来る(あくまで1ターン分の行動扱い)
ただし、この攻撃では場外系以外のダメージは無効
発動宣言から効果終了までバリケードは使えない
シュート前に自機が場外したら効果無効で終了
敵機の自滅等で仕切り直しになった場合、効果中断でこのスペルはダストゾーンに置かなくても良い
ライトニングラッシュ CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
時間計測してから3秒間、一度だけ変形向き変えした後に何度でもシュート出来る
(3秒間の中に変形向き変えも含めた上で連続シュート)
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を1秒プラスできる
二刀流 CU 2/2
フリックス2機の重量とサイズが1機分のレギュに収まっていれば、2機同時に使える
右手で使う機体、左手で使う機体を決めて、それぞれ決めた側の片手でシュートやステップを行う(変形向き換えは両手使っても良い)
1ターン中好きなタイミングで2機撃っても良いし、1機だけしか撃たない代わりもう1機をシュート前に好きな位置に設置したり、もう1機と合体や分離をさせられる
2機同士が接触してる状態では1機しかシュート出来ない(1機目をシュートして離れたら2機目もシュート可)

スタンを受けた場合、動けなくなるのはスタンを受けたシャーシのみ
ステップ出来る回数は各シャーシごとに別判定
本体がどちらか片方が全場外した場合は通常通りの全場外判定となり
本体が2機とも全場外した場合、受けるダメージが1.5倍になる(小数点は四捨五入)

アクティブシュート時はどちらか1機か2機同時にシュートし、シュートした機体のうち1番遠くに進んだ方の距離を測定する

このスペルを破棄した場合、どちらかの機体を本体に指定して通常通り行動する

アキンボ CU 0/2
自ターンの最初に宣言して発動
『二刀流』を所持している機体で『ガンナー』と同じようにエジェクタを発射出来る(機体とエジェクタの合計重量はレギュレーション以内に収める)
2体ともエジェクタ発射しても良いし、片方は通常シュートしても良い

 

マインヒット強化系

マインヒットをやりやすくしたり、威力を上げるスペル

ブレイズバレット CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
時間計測してから3秒経過するまでに、変形向き変えした後に1回シュートする
マインヒットが成功した時
2個以上のマインが干渉していたら2ダメージ与えられる
フレイムヒット CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動
マインを再セットして、変形向き変えせずにシュート出来る
ボマー CU 1/2
フリップマインを2つ使える
マイン再セット時に動かせるのは1つだけ

 

自滅無効系

自滅を無効化する事で強力なシュートを放てるスペル

デスぺレーションリバース CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動
シュート準備後、目を瞑るなどで視界を遮ってシュートする
自滅しても、ダメージを受けずにシュート前の位置に戻せる
敵機やマインの位置はそのままで、成功した攻撃は有効
このスペル使用後、バリケードを全てダストゾーンへ置く
フルスロットル CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動し、ターン終了する
次の自ターン、自滅してもダメージ受けずにシュート前の位置に戻せる
ただし、この攻撃では場外系以外のダメージは無効
発動宣言してから効果終了までバリケードは使えない
シュートする前に自機が場外したら効果無効で終了
敵機の自滅等で仕切り直しになった場合、効果中断でこのスペルはダストゾーンに置かなくても良い

 

ダメージ増加系

攻撃や自滅によるダメージの数値を増やすスペル

インジャリーバイト CU 1/2
自機の残りHPが最大値の1/3以下の時、自ターンの最初に宣言して発動
変形向き変えせずにシュートし、ビートヒット出来れば敵機のHPを半分にする(小数点四捨五入)
その後バリケードを全てダストゾーンに置く
フリーフォール CU 1/2
自機の重量が40g以下なら自ターンの最初に宣言して発動
レギュサイズクリア形態でシュートして、重量60g以上の敵機をフリップアウトさせたらダメージが1増加する
フルチャージ CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動し、ターン終了する
次の自ターン、自滅と敵機へのダメージが2倍になる
シュートする前に自機が場外したら効果無効で終了
敵機の自滅等で仕切り直しになった場合、効果中断でこのスペルはダストゾーンに置かなくても良い
ミキシングインフリクト CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動
シュートして敵機をフリップアウトさせれば成功
その際、ビートヒットかマインヒットも成立していたらその分ダメージを加算する(両方成立した場合はマインヒット分のみ加算)
フリップアウト出来なかった場合は全ての攻撃がダメージ無効になる
ライジングチャージ CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
10秒間以内に任意の回数スクワットしてからシュート、スクワット3回ごとにビートヒットのダメージが1撃分増加する
膝は90度曲げる事(ハーフスクワット)
ダメージ換算されずに余った端数は次使用時に持ち越しても良い
ロングスナイプ CU 1/2
自ターンの最初に自機本体と敵機本体の距離を測定して50cm以上離れていたら宣言して発動
レギュサイズクリア形態でシュートし、自機本体が敵機本体へ接触すれば成功
測定した距離50cmごとに1ダメージ与える
他の通常ダメージ要素も発生した場合は、重複せずに最もダメージが大きいもののみ有効となる

 

回復系

減少したHPの数値を回復したり失ったアイテムを回収出来るスペル

アブソーブ CU 2/2
自機本体と敵機本体が接触したまま自ターンが来たときに宣言して発動
相手のHPを1減らし、自分のHPを1回復してターン終了
シャイニングキュア CU 2/2
自ターンの初めに宣言して発動
自分か味方を1体選び、バリケードを消費した数×1HPを回復させてターン終了する
タッピングヒール CU 1/2
バリケードを使わずに防御し、ビートヒットを受けたら宣言して発動
ダストゾーンにあるスペルかバリケードを一つ回収できる
ヴェジテーション CU 2/2
毎自ターンの最初にバリケードを1枚回収出来る
ただし、カウンターブローで消費するバリケードが2枚になる
レストーション CU 1/2
自ターンの初めに宣言して発動
自分のバリケードを2枚回収するか、味方1体のバリケードを1枚回収してターン終了する

 

レギュ違反ペナルティ緩和系

重量やサイズのレギュをオーバーした事によるHP減少ペナルティを緩和出来るスペル

蜃気楼 CU 2/2
サイズレギュレーションをオーバーしてもペナルティを受けない
ただし、自機の重量は60g以下でないといけない
ダイエットサプリ CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、75gまでならペナルティを受けない
ミステリーウェイト CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、100gまでならペナルティが半減する
ただし、バリケードを使えなくなる

 

行動束縛系

相手の行動を制限させられるスペル

ウェイトカウンター CU 1/2
自機の総重量(g)×0.2=ウェイトカウント(秒)
として計算(小数点は切り捨て)
全ての敵ターン時、相手が敵機に触れてから時間計測してもいい
計算したウェイトカウントが経過したら強制的にターンを終了させられる
2秒より短くはならない
スタンガン CU 2/2
自機のシュート後に敵機のシャーシ上部に自機のシャーシが乗っていたり
触れた敵機が転倒していた場合に宣言して発動
その敵機は次のターン一切行動せずにターン終了し、その次のターンが来るまでバリケードを使えない
追突 CU 1/2
シュートした自機がレギュサイズクリア形態のまま敵機シャーシリア面から後ろの部位(分離パーツは除く)に触れた場合に宣言して発動
次の相手のターン、何も行動せずにターン終了する(スタンと同じ扱い)
フェイズリミッター30 CU 0/2
全ての敵ターン時、相手が機体に触れてから時間計測してもいい
30秒経過したら強制的にターン終了させる
フェイズリミッター10 CU 1/2
全ての敵ターン時、相手が機体に触れてから時間計測してもいい
10秒経過したら強制的にターン終了させる
フリーズディファー CU 2/2
試合前にこのスペルは予めダストゾーンへ置き、回収するまで使えない
自ターンの最初に発動宣言
この自ターン終了まで、防御側の敵フリッカーは一切行動が出来なくなる

 

位置移動系

手動で機体の位置を変更できるスペル

アースシェイク CU 1/2
自ターン最初に発動宣言
フィールド上のマイン、自機、敵機を全て好きな位置に置き直してターン終了する
敵機の移動に関してはウェーブフラッドと同じルールで行う
ウェーブフラッド CU 1/2
自機の通常シュート後に発動宣言
全ての敵機本体に対して位置と向きを指定し、そこへ移動させる
この時のボディ形状や分離パーツの位置は機体持ち主の自由にしてもいい
敵の分離パーツが自機に接触していた場合も持ち主に他の場所へ置き直させる
ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事
使用してから次の自ターンが来るまでの間、カウンターブローは使えず、フリップアウトされたらダメージ2倍、敵機かマインと接触させられたらスタンしてしまう
ストームグライド CU 1/2
自機の通常シュート後に発動宣言
自機を好きな位置に移動できる
ただし、他の機体やマインと接触してはいけない
向きや形態は自由
40g以上の機体はバリケードを1枚消費して使用する
リドゥパースト CU 2/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
そのシュートの最中に敵機と触れていなければバリケードを1枚、敵機と触れていれば2枚消費し、HPや盤面の位置関係などを自ターン最初の状態に戻しターンをやり直せる

 

特殊シュート系

通常とは違う特殊な形態のシュートが出来るようになるスペル

カタパルトランチャー CU 1/2
器具を使ってシュートしてもいい
ただし自機の重量は60g以下にし、器具と自機の重量を合わせて72gに収める事
シュート時は器具を機体のシュートポイント及びシャーシ上部のボディのみに接触させて撃つ
器具を使うか普通にシュートするかは毎ターン選べる
ガンナー CU 2/2
分離パーツを「エジェクタ(射出物)」として扱っても良い
エジェクタは通常時ではフィールドから除外するが、自ターン時に機体に装填してシュートポイント内かシャーシ上部にあるトリガーを使って発射させられる(機体の位置は変わらないように発射する)
エジェクタが場外しても自滅にはならない
一発撃ったらターン終了し、エジェクタは回収する
通常シュートするかエジェクタ発射するかは毎ターン選べる
通常シュートで自機の接触によるビートヒットが無効になる代わりに、エジェクタ発射によってビートヒットが可能になる
エジェクタは、重量合計30gまででサイズはレギュレーション範囲内に収めて射出する
また、自機にエジェクタ装填した状態でレギュレーションクリア出来るようにする事
流鏑馬 CU 0/2
自ターンの最初に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、制限時間3秒以内に通常シュートとエジェクタ発射を1回ずつ行える(タイミングは自由)
ラピッド CU 0/2
自ターンの最初に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、3秒間何度でもエジェクタを発射できる
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を2秒プラスできる
発射したエジェクタは再び拾って装填しても良い
クラシカルシューター CU 2/2
自ターン時のシュート準備が出来なくなる代わりに自機本体全てをシュートポイントとして扱える
アクティブシュートは全てレギュサイズクリア形態で本来のシュートポイントをシュートする
シャーシが接地していない状態でもシュート可能
このスペル所持時、バリケードは使えない
ジョスリングプッシュ CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
10秒間、ステップと同じやり方で自機を動かして敵機を攻撃出来る
ただし、この攻撃ではフリップアウト以外のダメージは無効
自滅した場合もフリップアウトと同じ扱いになり、敵機と同時場外した場合お互いフリップアウトとなる

このスペル使用中にバリケードが外れた場合、そのバリケードはブレイク扱いとなる

ノーションスワップ CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
このターン自機とマインの扱いを逆にし、自機の代わりにマインをシュートする
この時、ミニオンズサモンによる追加機体もマインとして扱われる
ブリーズストリーム CU 1/2
アクティブシュート時や自ターンの最初に他機体やマインと非接触状態のときに宣言して発動
上から見たシャーシ中央部の位置をずらさないように、地面から高さ7㎝以内までシャーシを全て浮かせてシュートする(シュートポイントを掴んで持ち上げても、手の平や台の上に乗せたり、変形してシャーシを浮かせてもいい)
台のサイズは機体レギュレーション以内に収まるようにし、動力の搭載は禁止
マリオネット CU 2/2
自ターンのシュート準備後及び敵ターン時のシュート準備中にレギュサイズクリア形態であれば、通常シュートやバリケードの代わりに3秒間リモコン等で無線遠隔操作出来る
バリケードを消費すれば、1枚につき操作時間を3秒プラスできる
このスペル所持時、ステップとカウンターブローが使えない

 

パーツ後付け系

試合中、フィールド外からパーツを用意するタイプのスペル

エクステンド CU 2/2
自ターンの最初に発動宣言
30g以下のパーツを機体に追加して、ターン終了する
その後、自機が場外するか2ダメージ以上受けたら追加パーツを元に戻す

既にパーツ追加した状態でもう一度このスペルを使った場合、更にパーツを追加するか、先に追加したパーツと交換するか選べる

オーグメントブースター CU 2/2
自ターンの最初に宣言して発動
バリケード1枚消費ごとに30g以下の追加パーツを取り付けてシュート可能
シュート後は追加パーツを外しフィールドから除外する(機体の向きはそのまま)
ピットイン CU 1/2
毎自ターン時の最初に『15g以下のボディ』もしくは『シャーシ(内部ウェイトやシュートポイント含)』のどちらかを交換or装着or除脱してシュート出来る
ただし、ピットイン後もレギュレーションをクリアしている事(シュート時はサイズオーバーしても良い)
プロバビリティ CU 1/2
試合前に予め好きな宣言型スペルを6つ選び、それぞれに1〜6まで番号を付けておく
自ターンの最初に宣言して発動
6面ダイスを振り、出た目と同じ番号のスペルをこのスペルと入れ替えるかどうかを選択してターン終了する
入れ替えなければこのスペルはダストゾーンに置かなくても良い
入れ替えたスペルを使用してダストゾーンに置いた時、その入れ替えていたスペルは再び『プロバビリティ』に戻る

1/6のランダム抽選が出来る手段なら他の方法を使っても良い

ミニオンズサモン CU 2/2
自ターンの初めに宣言して発動
HPを任意の数減らし、HP1消費につき30g以下のオリジンフォーマット機体を1体フィールドの好きな場所にセットしてターン終了(セット時はマインや他機体に触れない場所にする)
次ターン以降、自機か追加機体か、どれか一体選択してシュート出来る

追加機体が攻撃を受けても本体にダメージは入らない
追加機体は場外するかマインヒットを受けると除外される
追加機体だけが場外した場合、仕切り直しはしない
追加機体が自滅しても与えるダメージは無効にならない
追加機体のシュートで自機を場外させた場合は通常通りの自滅扱いになる
仕切り直し発生した場合、追加機体は好きな位置に置き直せる

 

特殊反撃系

敵機からの攻撃の結果によって敵機へダメージを与えられるタイプのスペル

グラビティストンプ CU 1/2
自ターンの最初に敵機やマインと非接触の場合、宣言して発動
機体の全てを7cm以上浮かせた状態でシュートし、転倒せずに着地したら成功しターン終了
ただしそのシュートでダメージやスタンは発生しない(自滅は除く)
次の自ターン及び仕切り直しアクティブシュートまでにバリケードを使わずマインヒットかフリップアウトを受けなければフィールド上の敵機全てに1ダメージ与える
シールドバッシュ CU 1/2
シュートしてきた敵機が場外で構えている自分のバリケードに触れるかバリケードブレイクしたときに宣言して発動
その敵機に1ダメージ与える
スパークリフレクト CU 1/2
自ターン以外の時に宣言して発動
発動してから使用者が自機に触れるまで効果継続し、その間自機本体へシュートで接触した敵機に1ダメージ与える(ビートヒットダメージは受けない)
マインヒットかフリップアウトされた場合は効果ダメージ無効

発動中バリケードは使えない

超自律兵器起動! CU 2/2
自ターンの最初に敵機やマインと非接触だった場合、宣言して発動
頭、胴体、四肢が部位としてハッキリと定義できる形態へ変形し
四肢と定義した部位のみで自立できる状態にしてターン終了(どの四肢を何本接地させるかは自由、接地する部位は一本につき2×5cmの長方形に収まること)
次の自ターン及びアクティブシュートまでに予め接地させた部位のみで自立を維持していれば全ての敵機に1ダメージ
また、接地箇所を変えずに関節のみを動かして自機が敵機と接触出来た場合更に1ダメージ
ダメージ発生させたら接地箇所を変えずにターン終了(ポーズは変えてもいい)
自立を維持していれば効果継続で、ターンが来るたびにダメージは発生する
ダメージ発生後、スペル解除して通常シュートをしても良い
自立が解除させられたら次のターンからは通常行動をする

スペル発動中バリケードは使えない
効果終了まで『スタン』と『カウンターブロー』を受けない
効果終了の定義は形態を解除して通常行動を始めた瞬間とする

超感覚醒 CU 0/2
敵機が「超自律兵器起動!」によって攻撃が成立したときに宣言して発動
30秒以内に自機を「超自律兵器起動!」の条件に見合う形態へ変形させると、受けるダメージを1減らせる
また、敵機の近接攻撃が届かなかったのに対して自機の近接攻撃が届いた場合は反対に敵機に1ダメージ与える
『超自律兵器起動!』発動中でも、効果を維持したまま使用可能
ブラックホールディメンション CU 1/2
自ターン時の初めに宣言して発動
敵機やマインに触れないように機体をスピンさせ、時間計測スタートしてから自ターン終了し即敵ターンに移行する(触れたら全て元の位置に戻してターン終了)
スピンの定義は、シュートポイントがシャーシを軸にして外周している状態(電動やゼンマイ禁止)
回転を維持したまま10秒経過した瞬間に全ての敵機に1ダメージ、30秒経過したら追加でもう1ダメージ、それ以降30秒ごとに1ダメージ追加

回転を維持したまま敵機のターンに移行するため
敵機はシュートして回転を止める事が可能、このときに発生したダメージは通常通り有効
敵機が自滅した場合、回転が止まるまで仕切り直し無しで次の人のターンになる
敵機全てのターンが終わったら回転が止まるまで待ち、自ターンを進行する

敵機がシュート準備やシュート以外の動きで接触してきた場合その機体に2ダメージ与える
シュート以外で動いていない敵機と接触したらその瞬間スピンを止めて強制終了し、弾かれた敵機は元の位置に戻す

効果終了まで自分はバリケードを使えない、そして他の機体は宣言型スペルの発動宣言ができない

 

防御回避系

敵機からの攻撃を回避したり軽減や無効化出来るスペル

エマージェンシーチェンジ CU 1/2
自ターン以外の時に宣言して発動
シャーシ中央の位置は変えずに、変形向き変えが出来る
敵機やマインと接触している場合、変形向き変えによって接触状態を解除したり別の箇所を接触させ直しても良いが、バリケードを1枚消費する
スペル発動から終了まで敵フリッカーは行動を中断し、行動制限時間も一時停止する
クイックターン CU 1/2
毎ターン、シュート準備を0.5秒以内で行わなければいけないが
シュート後に他機体やマインと非接触なら自機に触れて0.5秒以内に変形向き変えしてターン終了出来る

このスペル所持時、自機の重量は55g以下でないといけない

サバイバルガッツ CU 1/2
防御時にバリケードを使わずに攻撃を受けて、自機が撃沈したときに宣言して発動
バリケードを2枚消費して、受けたダメージ×2秒間膝を90°以上曲げて片足立ち出来れば成功
HPを撃沈しないギリギリの数値にしてバトルを続行出来る
ステップ無限 CU 1/2
敵機のシュート準備からシュート終了まで、自機本体が他機体やマインと非接触且つシャーシが接地している場合
バリケードの上部を自機のシャーシ上部のボディに接触させて敵機のシュートが終わるまで自由に動かせる
ステップ中に敵機やマインに触れたり、シャーシが地面から離れたらそれ以降動かせない
バリケードが分解しても付け直していいが、敵機のシュートによって分解した場合はそのバリケードをダストゾーンへ置く

このスペルを所持中バリケードは1枚しか使えない
ステップを使えないスペルの所持中は、このスペルの効果は無効

パラシューティング CU 1/2
自機が場外したときに宣言して発動
自機の重量が40g以下ならダメージが1/2になる(小数点は四捨五入)
プライアントレジスト CU 1/2
『スタン』を受けたときに発動宣言
立位体前屈をして両指先が一瞬でも地面に着いたらバリケードを2枚消費してスタン無効化
両指先を地面に着けたまま10秒キープ出来ればバリケードを1枚消費してスタン無効化
両掌が地面に着く場合、バリケード消費無しでスタン無効化
頭が脚に着くまで曲げられれば(ウッタナーサナ)このスペルの代わりに別の所持スペルをダストゾーンを置いても良い
脚はクロスしても良い
マインモイスチャー CU 2/2
自分のマインでマインヒットを受けない
ただし、このマインは再セットが出来ない(仕切り直しアクティブやマインが場外した時は除く)
このスペル所持時、バリケードは1枚しか使えない
更に、ビートヒットを受けた場合、ダメージがビートヒット1撃分増える
リヴァイブパージ CU 1/2
自機がフリップアウトされたときに宣言して発動
フリップアウトした部位が本体と非接触なパーツだった場合、そのパーツを手元に回収してフリップアウトを無効化
回収したパーツは次の自ターンのシュート準備時に戻す
レビテーション CU 1/2
防御時、自機が停止及び通過したフリップホールをフリップマインとして扱う

 

アイテム除去系

相手の所持品を除外できるスペル

焼却炉 CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
ダストゾーンにある全てのスペルを試合から除外してターン終了する(このスペルも含)
使用前のフリーズディファーは対象外

このスペルを使用した機体が撃沈した場合は全て持ち主のダストゾーンに戻る
また、撃沈や離脱した場合、その機体のスペルはダストゾーンに戻る

トラッシングスチール CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
自機本体が敵機本体に接触したまま停止していれば、その敵機のダストゾーンにあるスペルかバリケードを一つ回収して自分のものに出来る
使用前のフリーズディファーは対象外

回収したスペルを使用したり、バリケードがブレイクされたら持ち主のダストゾーンへ返却する(バリケードを複数人から奪っていた場合、返却先はブレイクしたフリッカーが決められる)
自機が撃沈したりバトルから離脱した場合は、全て持ち主のダストゾーンへ返却する

バリケードブレイカー CU 2/2
シュートした自機が相手のバリケードに触れたときに宣言して発動
相手はそのバリケードをダストゾーンへ置く
ポイズンメルト CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
自機本体が敵機本体に接触したまま停止していれば、その敵機のバリケードを2枚ダストゾーンへ置ける

 

アクティブシュート系

アクティブシュートに影響するスペル

ストライクバック CU 2/2
フィールド上に自機と敵機の2体しかいない時、敵機の通常シュートの準備中に宣言して発動
バリケードを2枚ダストゾーンへ置き、自機とその敵機でアクティブシュートをする
このシュートで敵機と接触した後に非接触状態で停止すればその敵機にビートヒットダメージ
敵機とマイン両方に触れるか、接触した敵機(マイン)をマイン(敵機)に当てたらマインヒットダメージ
接触した敵機が場外し、自機が場内で停止すればフリップアウトダメージ
を与えられる
ただし、このアクティブシュートでは距離に関係なく即その敵機のターンになる

敵機と接触していたり転倒している場合は使えない

電光石火 CU 1/2
アクティブシュートの準備が完了した直後に宣言して発動(カウンターブロー時は使えない)
アクティブシュートの結果に関係なく先手が取れる
お互いに使用した場合、重量が軽い方が優先される(同重量なら打ち消し合う)
このシュートで自機が場外した場合、受けるダメージが2倍になる

 

チーム戦専用系

チームメイトがいないと使えないスペル

アンデッドリメインズ CU 1/2
撃沈したときに宣言して発動
撃沈扱いのまま自機本体を他機体やマインに触れないようにフィールドの好きな位置に戻す
以降、自ターンが来る度に変形向き変えが出来る(このとき、分離パーツは本体に接続し直すかフィールドから除外する)
仕切直しが発生した場合、順番は最後になる
複数このスペルを使っている機体がいる場合は先に使った側から先になる
場外したら再び好きな位置に戻せる
自爆 CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
HPを0にしてシュートし、自滅しても攻撃が無効化されない
シュート後この機体は撃沈する
味方がいない場合、先に撃沈した扱いで負けとなる
ネクロマンシー CU 1/2
自ターンの最初に発動宣言
撃沈した味方へ自分のHPを分け与えてバトルに復帰させてターン終了
復帰した機体は次のターンから行動可能
リグレットカース CU 1/2
自機が撃沈させられたときに発動宣言
攻撃した相手のバリケードを全てダストゾーンへ置き、次のターンが来るまで受けるダメージを2倍にする

 

  注意  

・スペルによって時間や重量の計測器具が必要なものがあります、別途ご用意ください

・相手ターンに時間制限を設ける系のスペルはアクティブシュート時でも自機の準備が完了した時点でカウントスタートし、時間経過したら強制的に相手の準備を終了させられます

・ここで記載しているのはあくまで『HP3制』のアクティブバトルにおける裁定です
上級アクティブバトルにおいては、表記しているHPの量やダメージ、回復の数値が3倍で換算されます

 

上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】

 

 

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