全フリップスペル一覧

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オフィシャルグレードのフリップスペル一覧

フリックス・アレイ特殊効果『フリップスペル』 概要

最新改訂要素(数値等の表記を上級アクティブ用に変更)

 

・目次

 

 表記について…… CU=使用キャパ 宣言型はオレンジ 常時型はグリーン で表記

 

 

 

連続シュート系

1ターン中に2回以上シュート出来るタイプのスペル

サンダーラッシュ CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動し、行動終了する
次の自ターン2回シュートをする(あくまで1ターン分の行動扱い)
この時、シュート準備とシュートする以外の行動は出来ず、カウンターブローも受けない
2回シュート後、『ガッツ』と宣言すればHPを3減らして更にもう1回シュート出来る

次の自ターンまでに自機が場外かスタンしたら効果無効で終了
敵機のみが場外して自滅になった場合、仕切り直しにはならず敵機をスタート位置に復帰させて効果を進行する

バリケードを2枚消費すれば、次の自ターンではなく宣言したターンに2回シュート出来る

ライトニングラッシュ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測してから3秒間、一度だけ変形向き変えした後に何度でもシュート出来る
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を1秒プラスできる

シュートポイントを掴んでシュートする場合は、手の甲を動かさずに掴んでいる指を開閉するようなシュートか、手の甲を中心にその場で回転するシュートしか出来ない
敵機が自機と接触状態でこのスペルを使った場合、一瞬でも敵機と自機が離れたら以降スペルが終わるまでステップしても良い

二刀流 CU 2/2
フリックス2機の重量が1機分のレギュレーションに収まっていれば、2機同時に使える
右手で使う機体、左手で使う機体を決めて、それぞれ決めた側の片手でシュートやステップを行う(変形向き変えは両手使っても良い)
1ターン中好きなタイミングで2機撃っても良いし、1機だけしか撃たない代わりにもう1機をシュート前に好きな位置に設置したり、合体や分離をさせられる
2機同士が接触してる状態では1機しかシュート出来ない(1機目をシュートして離れたら2機目もシュート可)

2機シュートして同一敵機へ連続でビートヒットを決めた場合、ビートヒットダメージが1増加する
スタンを受けた場合、動けなくなるのはスタンを受けたシャーシのみ(分離機としても動かせない)
ステップ出来る回数は各シャーシごとに別判定
本体がどちらか片方が全場外した場合は通常通りの全場外判定となり
ビートヒットの成立判定は両シャーシそれぞれ個別に行う
オーバーアウトはフィールドから一番遠い側の機体の距離で判定する
また、本体が2機とも全場外した場合は、オーバーアウトの距離に1.5m追加して判定する
カウンターブローは『最初の向き変え変形時』に受ける

アクティブシュート時は2機共スタート位置にセットして、どちらか1機か2機同時にシュートし、シュートした機体のうち1番遠くに進んだ方の距離を測定する
片方の本体が敵機本体と接触し、もう片方の本体が全場外した場合もアクティブアウトになる

このスペルを破棄した場合、どちらかの機体を本体に指定して通常通り行動する

アキンボ CU 0/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
『二刀流』を所持もしくは『超自律兵器起動!』を発動している機体は『ガンナー』と同じようにプロジェクティル(射出物)を射撃出来る(機体に射出物を装填した状態でレギュレーションをクリアする事)
二刀流の場合は2体とも一回ずつ射撃して良いし、片方は通常シュートしても良い
超自律兵器は接地箇所と上から見たシャーシ中央の位置を変えないようにして、自機の好きな部位から一回射撃して行動終了する(このターン格闘攻撃は出来ない)

 

マインヒット強化系

マインヒットをやりやすくしたり、威力を上げるスペル

ブレイズバレット CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測してから3秒経過するまでに、変形向き変えした後に1回シュートする
マインヒットが成功した時
マインヒットダメージ×干渉したマインの数分のダメージを与える(最大4個まで)
また、ビートヒットも成立していた場合はそのダメージを追加しても良い
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を1秒プラスできる
フレイムヒット CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
マインを再セットして、シュート準備せずにシュートする
チーム戦の場合、このスペルを宣言した時点でこのターン味方機は行動出来なくなる

通常シュートした自機が自分のマインに触れたら、このスペルを自分のダストゾーンから回収出来る

ボマー CU 1/2
試合開始時に自分の使用するフリップマインを1つ追加出来る
マイン再セット時に動かせるのは1つだけ(仕切り直し時は全て置き直せる)

 

自滅無効系

自滅を無効化する事で強力なシュートを放てるスペル

デスぺレーションリバース CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
シュート準備後、目を瞑るなどで視界を遮って自機をシュートする(視界を遮った後に機体の向きを変え直しても良いが、シュートするまで遮ったままにする)
シュートして自機が場外しても、自滅判定が無効となって自機をシュート前の位置に戻せる
このスペル使用後、持っているバリケードを全てダストゾーンへ置く
フリーフォール CU 1/2
自ターン時に重量40g以下の自機をシュートし、自滅ダメージを受けても撃沈しなかったときに宣言して発動
そのシュートで直接間接問わず干渉した敵機が場外していた場合、自滅を考慮せずに敵機へ場外ダメージを与える
フルスロットルフィニッシュ CU 2/2
自機の残りHPが最大値の1/3以下の時、自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
シュートして自機が場外しても、自滅判定が無効となって自機をシュート前の位置に戻せる
ただし、この攻撃で撃破出来なかった敵機へのダメージは無効となる

 

ダメージ増加系

攻撃や自滅によるダメージの数値を増やすスペル

アクロバット CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に他機体と非接触なら宣言して発動
自機を重量55g以下且つレギュサイズクリア形態にして、シャーシが垂直方向に半回転以上するようにシュートする
そのシュートで自滅せずに、自機本体が敵機と接触するか敵機本体の上を通過すれば成功
敵機に3ダメージ与える
回転出来なかったり、攻撃失敗しつつ転倒か自滅したら自機が3ダメージ受ける
他の通常ダメージ要素も発生した場合は効果ダメージと重複する
インジャリーバイト CU 1/2
自機の残りHPが最大値の1/3以下の時、自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自機をシュートし、自滅せずに自機本体が敵機本体と接触したら成功
通常ダメージが無効になる代わりに
敵機残りHPの半分(小数点切り捨て)のダメージを与える
もしくは、自機の重量が55g以下ならバリケードを2枚消費して、敵機残りHP-自機残りHP分のダメージを与えてもいい
フルチャージ CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動すると『チャージ状態』となって行動終了する
以降の自ターンは、チャージ状態を『維持』して通常行動するか、『解放』してシュートするかどちらか選んで行動する
チャージ状態維持中の自機は、他の宣言型スペルが使えず、ビートヒットやマインヒットで与えられる敵機へのダメージが1減少する
チャージ状態を解放してシュートしたら、自機の攻撃で与えられる敵機へのダメージが2倍になる
また、チャージ解放時はカウンターブローを受けない
解放するか自機が場外かスタンしたら効果終了
効果終了するまでこのスペルは回収出来ない

チーム戦の場合、宣言時に行動前の味方機のHPを6消費して行動終了させれば
解放時にその味方機の数分もダメージの乗数に追加出来る

ミキシングインフリクト CU 2/2
自機の通常シュート後に宣言して発動し、バリケードを2枚消費する
そのシュートで敵機に対して、フリップアウトとマインヒットが同時に発生していた場合、そのダメージを合算する
ライジングチャージ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
時間計測して10秒以内に、2回以上ハーフスクワット(膝を90°曲げる)してからシュートする
そのシュートでビートヒットしたら、シュート前に行ったスクワット3回ごとにビートヒットダメージを1ずつ追加出来る
ダメージ換算されずに余った端数やシュートしなかった場合はその回数を次回以降の使用時に持ち越しても良い

また、ハーフスクワットではなく
パラレルスクワット(腿が地面と平行になるまで下げる)する場合は制限時間15秒
フルスクワット(腿裏が脹脛に触れるまで下げる)する場合は制限時間20秒
にしても良い
この二つは腕を振って勢いをつけてはいけない

ロングスナイプ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に、自機本体と敵機本体の距離を測定した後に宣言して発動
自機を重量55g以下且つレギュサイズクリア形態にしてシュートし、自滅せずに自機本体が敵機本体へ接触すれば成功
測定した距離50cmごとに3ダメージ与える
シュート後もレギュサイズクリア形態を維持できなければ失敗
このシュートで他の通常ダメージ要素も発生した場合は重複する

 

回復系

減少したHPの数値を回復したり失ったアイテムを回収出来るスペル

アブソーブ CU 2/2
自機本体と敵機本体が接触したまま自ターンが来たときに宣言して発動
接触状態を維持したまま3秒以内に向き変え変形した後、相手のHPを3減らして自分のHPを2回復して行動終了する
3秒経過しても自機を手から離さなかったら効果は不発し、自機を手から離して行動終了する
シャイニングキュア CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動し、バリケードを0〜2まで任意の数消費する
自機含め生き残っている機体を1体選び、HPをバリケード消費した数×2+1回復させて行動終了する
タッピングヒール CU 1/2
敵ターン時にバリケードを使わずに防御し、自機本体と非接触状態だった敵機本体が、シュートして自機本体と接触した後に再び離れたら宣言して発動
攻撃してきた敵機のシュート後にダストゾーンにある宣言型スペルかバリケードを一つ回収できる
フュエルリゲイン CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自機をシュートし接触したマインの数×1HPを回復する
ただし、このシュートで敵機へダメージは与えられない

このスペルを使用してから次の自ターンor仕切り直しアクティブが来るまで、自機はステップが出来ない

ヴェジテーション CU 2/2
毎自ターンの最初にバリケードを1枚回収出来る
ただし、カウンターブローで消費するバリケードが2枚になる

自ターン時にバリケードを1枚消費して行動終了すれば、味方機の所持物を一つ破棄させられる

レストーション CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自分のバリケードを2枚回収するか、味方1体のバリケードを1枚回収して行動終了する

 

レギュ違反ペナルティ緩和系

重量やサイズのレギュをオーバーした事によるHP減少ペナルティを緩和出来るスペル

蜃気楼 CU 2/2
ボディのサイズレギュレーションをオーバーしてもペナルティを受けない
シャーシサイズも全長8.6×全幅5.4cmまで大きく出来る(フォーマットは問わない)
ただし、自機の重量は60g以下でないといけない
このスペルは破棄出来ない
ダイエットサプリ CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、75gまでならペナルティを受けない
このスペルは破棄出来ない
ミステリーウェイト CU 2/2
重量レギュレーションをオーバーしても、100gまでならペナルティが半減する

シュートする側の前腕にウェイトを着けていれば、ウェイト500g毎に機体重量を10g増やしても良い
ウェイトの上限は5kg(機体重量100g増)まで
これによって増えた重量はペナルティに影響しない
ウェイトは自分の身体(衣服含)以外に触れないようにする事
一度着けたウェイトは試合が終わるまで外せない

このスペル所持中、バリケードを所持出来ない
このスペルは破棄出来ない

 

行動束縛系

相手の行動を制限させられるスペル

ウェイトカウンター CU 1/2
自機の総重量(g)×0.2=ウェイトカウント(秒)
として計算(小数点は切り捨て)
全ての敵機通常行動時、相手の手が敵機に触れてから時間計測してもいい
計算したウェイトカウントが経過したら強制的にその敵機の行動を終了させられる
2秒より短くはならない
追突 CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
そのシュートで自機がレギュサイズクリア形態のまま自滅せずに敵機シャーシリア面から後ろの部位(分離パーツは除く)に触れていた場合、次の敵ターン開始時までにその敵機が場外しなければ、その敵機をスタンさせる
フェイズリミッター10 CU 1/2
全ての敵機通常行動時、相手の手が敵機に触れてから時間計測してもいい
10秒経過したら強制的にその敵機の行動を終了させられる
フリーズディファー CU 2/2
試合開始時このスペルは『凍結』状態となり、行動消費して『解凍』する事で使えるようになる
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
自機のシュートが終わるまで、自分以外のフリッカーは一切行動が出来なくなる

試合途中でこのスペルを入手した場合は『凍結』状態にはならない

 

位置移動系

手動で機体の位置を変更できるスペル

アースシェイク CU 1/2
自ターンの最初に宣言して発動
3秒以内にフィールド上のマイン、自機、味方機、敵機を全て場内の好きな位置に置き直してターン終了する(このターン、味方機は一切行動出来ない)
ただし、それぞれが接触しないようにする事
敵機の移動に関してはウェーブフラッドと同じ方法で行い、位置と向きを指示した後は制限時間を過ぎても良い

『超自律兵器起動!』発動中の敵機は移動出来ない

ウェーブフラッド CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
そのシュートで接触した全ての敵機に対し、場内の好きな位置へ本体の向きを指定して移動させ、分離パーツは本体と接触するような位置に移動させる
この時の形態は機体持ち主の自由にしてもいい

ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事(該当する位置がフィールド内に存在しない場合は使用不可)
『超自律兵器起動!』発動中の敵機は移動出来ない
『ミニオンズサモン』の追加機に対しての接触判定は個別で行う

ストームグライド CU 1/2
自ターンのシュート後に自機が場外していなければ宣言して発動
自機を3秒以内に場内の好きな位置へ移動できる
自機が転倒していたり、敵機と接触している場合は1秒以内に移動する
ただし、他の機体やマインと接触しない位置にする事(制限時間内に該当する位置へ移動出来なかった場合、フリップアウトとして6ダメージ受ける)

移動させる機体が40g以上の場合、バリケードを1枚消費して使用する

リドゥパースト CU 2/2
自ターンのシュート前に盤面をしっかり認知(画像に残してもいい)して使用予告をした後、自機の通常シュート後に宣言して発動
そのシュートの最中に敵機と触れていなければバリケードを1枚、敵機と触れていれば2枚消費し、HPや盤面の位置関係などをシュート前の状態に戻しやり直せる

 

特殊シュート系

特殊な動きでシュートが出来るようになるスペル

カタパルトランチャー CU 1/2

シュート時に器具を使ってもいい
ただし器具の重量は、72gから自機の重量を引いた数値の3倍までとする(重量を守れば複数の器具を使い分けても良い)
シュート時は器具を機体のシュートポイントまたはシャーシ上部のボディのみに接触させて撃つ
通常シュート、アクティブシュート、スペル発動時などの状況は問わず使用可能
通常シュート時に器具を使っても『通常シュート』と言う扱いに変化はない
試合中、自機の重量が変化しても使用できる器具の重量は試合開始時点のものから変化しない

このスペル所持時『ピットイン』は所持できない

ガンナー CU 2/2
自機の分離パーツを合計30gまで「プロジェクティル(射出物)」として扱っても良い
射出物は自機から外して手元に置き、シュート準備時に機体に装填してシュートポイント内かシャーシ上部にあるトリガーを使って自機シャーシの位置を動かさないようにレギュサイズ範囲内の部位を押さえながら射出物を発射するシュート(射撃)が出来る(一発で複数個撃ってもいい)
この時、射出物が場外しても自滅にはならない
一発撃ったら行動終了し、射出物はフィールドから除外する
射撃の際、射出物以外の部位が非接触状態の他機体やマインに触れてはいけない
通常シュートするか射撃するかは毎シュート時に選べる
このスペル所持時、通常シュートによるビートヒットとスタンが無効になる代わりに、射撃によるビートヒットとスタンが可能になる
一発分の射出物のサイズは14×8.5×5cmの範囲に収める(一発で複数個射出する場合も、全て範囲内に収める)
シュート準備時、重量範囲内なら使用する射出物を入れ替えても良い

アクティブシュート時に射撃した場合、自機の射出物に触れた自マインが敵機本体または相手の身体、敵スタート位置に触れたら3ダメージ与える(他のダメージ要素と重複する)
スタート位置からの距離は『シュートをしない』のと同じ扱いになる

流鏑馬 CU 0/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
『ガンナー』を所持している場合、制限時間3秒以内に通常シュートと射撃を1回ずつ行える(タイミングは自由)
『マリオネット』を所持している場合、無線遠隔操作している間なら射撃を自由に行える(射出物に関連するルールはガンナーと同様)
ラピッド CU 0/2
シュート準備の前に宣言して発動(アクティブシュート時含む)
『ガンナー』を所持もしくは『アキンボ』を宣言している場合、6秒間何度でも射撃出来る(シャーシ中央の位置を変えなければ向きを変えても良い)
バリケードを消費すれば、1枚につき制限時間を2秒プラスできる
発射したプロジェクティルは再び拾って装填出来る
重量範囲内なら一発撃つたびに使用する射出物を替えても良い(替える予定の射出物を装填しておく事も可能)

二刀流で、片方だけ通常シュートする場合はこのスペルの時間外に行っても良い

クラシカルシューター CU 2/2
自ターン時のシュート準備が出来なくなる代わりに自機本体全てをシュートポイントとして扱える
スタート位置や復帰位置に戻る時はレギュサイズクリア形態にし、アクティブシュートは本来のシュートポイントをシュートする

シャーシが接地していない状態でもシュート可能

ジョスリングプッシュ CU 1/2
シュート準備後、バリケードを所持していて他の宣言型スペルを発動していなければ、手でのシュートではなく10秒間バリケード上部でシュートポイントに触れて(触れ続けても良い)シュートしても良い

10秒間バリケードでシュートする場合
マインヒットは敵機に直接マインを当てないと不成立
シュート中、バリケードがグリップから外れたらバリケードをダストゾーンに置く
敵機はこの10秒間、自機と接触状態でもステップ可能

自機のステップ時、バリケードで自機のシュートポイントに触れても良い

ノーションスワップ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
このターン終了まで自機(分離パーツ含む)をマインとして扱い、フィールド上のマインを一つ選んで自機本体としてシュートする

選んだマインの本来の特性は問わず、自機は通常のマインと同じものとして扱う
マインは変形向き変えせずに、全身をシャーシ及びシュートポイントとして扱う
マイン扱いの自機が場外した場合は、ターン終了時に他機体やマインと接触しないように好きな位置へ置き直せる(形態は自由)
シュートしたマインが自滅場外した場合は、ターン終了時に自機とマイン両方場外したものとして扱う
シュートしてからターン終了まで自機は他の宣言型スペルを使えない

ブリーズストリーム CU 1/2
最初のアクティブシュート以外のシュート準備後に自機の重量が55g以下で且つ自機本体が他機体やマインと非接触状態なら、上から見たシャーシ中央部の位置をずらさないように地面からシャーシを全て浮かせてシュート出来る(シュートポイントを掴んで持ち上げても、手の平や台の上に乗せたり、変形してシャーシを浮かせてもいい)
台のサイズは14×8.5×5cm以内に収まるようにし、動力の搭載は禁止

自ターンで浮かせてシュートする時にバリケードを1枚以上所持していれば、真上から見て自機全身を場外に出し、場外の好きな位置からシュート出来る(一度位置を決めたら変更出来ない)
シュート後バリケードを1枚消費する

マリオネット CU 2/2
シュート準備後に自機をレギュサイズクリア形態もしくは『超自律兵器機起動!』と同形態にしたら、手でのシュートではなく3秒間リモコン等で無線遠隔操作しても良い(扱いは『シュート』と同様)
バリケードを消費すれば、1枚につき操作時間を3秒プラスできる
また、敵機のシュート準備からシュート終了までの間も無線遠隔操作可能(形態は自由)
『超自律兵器起動!』と同形態の場合は、シュート後も形態を維持していればスタンを受けない

このスペル所持時、バリケードでのステップとカウンターブローは使えない
重量レギュオーバーしても、バッテリーを抜いた状態でレギュクリアしていればこのスペルを所持可能だが、その場合は手でのシュートが出来なくなる(HPペナルティも受ける)

 

パーツ後付け系

試合中、フィールド外からパーツを用意するタイプのスペル

エクステンド CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
30g以下のパーツを自機本体に追加して、行動終了する
その後、自機が場外するか一度に6ダメージ以上受けたら、そのターン終了時に追加パーツを全て外して手元に戻す(機体の向きはそのまま)
追加パーツが本体から外れた場合はシュート準備時に本体へ付け直す

スペル発動時にシュートする側の前腕にウェイトを取り付ければ、ウェイト500g毎に追加パーツの重量を10g増やしても良い
ウェイトの上限は5kg(機体重量100g増)まで
ウェイトは自分の身体(衣服含)以外に触れないようにする事
追加パーツが外れたらウェイトも外して良い
既にパーツ追加した状態でもう一度このスペルを使った場合、更にパーツを追加するか、先に追加したパーツと交換するか選べる

オーグメントブースター CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
バリケード1枚消費ごとに30g以下の追加パーツを自機本体に取り付けてシュート可能
シュート後は追加パーツを外して手元に戻す(機体の向きはそのまま)

スペル発動時にシュートする側の前腕にウェイトを取り付ければ、ウェイト500g毎に追加パーツの重量を10g増やしても良い
ウェイトの上限は5kg(機体重量100g増)まで
ウェイトは自分の身体(衣服含)以外に触れないようにする事
追加パーツが外れたらウェイトも外して良い

ピットイン CU 1/2
シュート準備時に『15g以下のボディ』もしくは『シャーシ(内部ウェイトやシュートポイント含、重量は問わない)』のどちらかを交換or装着or除脱してシュート出来る
ただし、ピットイン後もレギュレーションをクリアしている事(シュート時はサイズオーバーしても良い)
プロバビリティ CU 1/2
試合前に予め好きな宣言型スペルを6つ選び、それぞれに1〜6まで番号を付けておき、1/6抽選が出来る器具を用意する(6面ダイスなど)
毎自ターンの最初から自機に触れる前に、抽選をして出た目のスペルを入手するか、他の行動をするか選べる

1/6抽選をした場合
出た目が1〜3で、そのスペルが『シュート前までに発動するもの』で使用条件を満たしている場合はそのスペルの効果を発動する(発動出来ない場合は不発となり行動終了する)
出た目が4〜6だった場合は、そのスペルを保持したまま行動終了する

既にスペルを保持してる状態で抽選した場合は前のスペルと入れ替える
入手したスペルは、発動や不発、破棄したらダストゾーンには置かずに除外する(抽選で再入手は可能)
このスペルを破棄した場合、保持したスペルは除外する

ミニオンズサモン CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前にHPを任意の数消費して行動終了すれば、追加自機(以下追加機)として30g以下のオリジンフォーマット機を3体まで合計重量が10g×消費HP以下になるようにフィールドの好きな場所にセット出来る(セット時はレギュクリア形態でマインや他機体に触れない場所へ上から押さえつけないようにして置く)
以降の自ターン時、自機本体か追加機かどちらか選択してシュート出来る
この時、シュートしなかった方の機体はマインヒットの接触判定をしない

追加機の攻撃でビートヒットとスタンは出来ない
追加機が攻撃を受けても本体のHPは減らず、スタンも受けない
追加機は一度に2ダメージ以上の攻撃を受けるかスタンすると除外される
追加機だけが場外した場合、仕切り直しはしない
追加機は自滅しても攻撃無効にはならない
追加機のシュートで自機を場外させた場合は自滅扱いになり、敵機への攻撃無効になる
追加機のパーツが分離した場合は、そのターン終了時に分離パーツを除外する
追加機はステップ出来ない
自機本体がスタンを受けた場合、追加機も行動出来ない
シュート準備は自機や他の追加機体の位置を変えないようにする事
仕切り直し発生した場合、追加機体は好きな位置に置き直せる

 

特殊反撃系

敵機からの攻撃の結果によって敵機へダメージを与えられるタイプのスペル

グラビティストンプ CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に他機体やマインと非接触の場合、宣言して発動
自機の全てを7cmより高く浮かせた状態でシュートし、転倒せずに着地したら成功し行動終了
このシュートの間他機体は一切行動出来ず、このシュートの接触よる敵機へのダメージやスタンは無効になる(シュート中に敵機が場外した場合、その敵機は元の位置に戻す)
次の自ターン開始時又は仕切り直しアクティブシュートまでにバリケードを使わずに防御して、場外するか3ダメージ以上受けなければフィールド上の敵機全てに3ダメージ与える
場外するか3ダメージ以上受けた場合は効果不発
その後は通常通りに行動し、このスペルで発生したダメージと自機や味方機の行動後に発生するダメージは重複する
またこの行動で自滅してもこのスペルで発生したダメージは無効にならない
シールドバッシュ CU 1/2
攻撃してきた敵機が場外で構えている自分のバリケードに触れるかバリケードブレイクし、そのターン終了時までに自機が撃沈しなかったときに宣言して発動
その敵機に3ダメージ与える

この効果によるダメージは他のダメージ要素と重複する

スパークリフレクト CU 1/2
自機のシャーシが接地しており、他機体と非接触で自ターン以外の誰もシュート(及びそれに代替する攻撃行動)をしていない時に宣言して発動
発動してから使用者が自機に触れるまで効果継続し、その間シュートした敵機が自機本体に接触したら、その敵機に3ダメージ与える
シュートした敵機が接触したまま停止した場合は更に追加で3ダメージ与える
このとき、2ダメージ以下の攻撃は無効化する

この効果によるダメージは他のダメージ要素と重複する
効果継続したまま敵機が自滅した場合は、効果終了して仕切り直しするか、仕切り直しせずに敵機を復帰位置に戻して効果継続するか選べる
自機が場外したり、3ダメージ以上の攻撃を受けた場合は、このターン敵機への効果ダメージは無効
各種判定はターン終了時に行う

このスペル発動中の機体は、他のスペルの発動とバリケードを使えなくなる

超自律兵器起動! CU 2/2
自ターンの最初から自機に触れる前に敵機やマインと非接触だった場合、宣言して発動
頭、胴体、四肢が部位としてハッキリと定義できる形態へ変形し
シャーシを地面から浮かせて、四肢と定義した部位のみで自立できる状態にして行動終了(どの四肢を何本接地させるかは自由、接地する部位は一本につき2×5cmの長方形に収まること)
変形時間は最大3分まで、この間敵機は一切行動出来ず、味方機もシュートは出来ない
また、通常シュート後に上記の形態になった場合も宣言して発動可能
以降、バリケードを使わずに防御し次の自ターン開始時までに予め接地させた部位のみで自立を維持していれば全ての敵機に3ダメージ(ロックオン)
このダメージと自機や味方機の行動後に発生するダメージは重複する
ダメージ発生後、スペルを解除するか継続するかを選び、以下の行動が出来る

解除なら変形して通常シュートする
この時、レギュサイズクリア形態にしても敵機やマインと接触する場合は接触状態として扱う
継続なら各部位の関節と一本の接地部位(二本以上で接地してる時のみ)を動かせる
この時、非接地の部位が敵機と接触したら追加で3ダメージ与えて(近接格闘)その敵機本体をそのまま場外しない位置へ10cmまでズラせる(他機体やマインと接触しても良い)
以降自立を維持していれば、ターンが来るたびにロックオンダメージは発生する

効果継続中、敵機のロックオン発生時に『超感覚醒』と宣言し
5秒以内に片足立ちするか自頭部を敵頭部よりも高くすればダメージを1、両方成功で2軽減
失敗したらダメージ2倍になり次の行動時にスペルも解除する

自立解除させられたら次のターンから通常行動をする
効果継続したまま敵機が自滅した場合は、効果終了して仕切り直しするか、仕切り直しせずに敵機を復帰位置に戻して効果継続するか選べる
スペル発動から効果終了までスタンを受けない
効果終了の定義は形態を解除して通常行動を始めた瞬間とする

ブラックホールディメンション CU 1/2
自ターン時に敵機やマインと触れないように通常シュートし、自機がスピンし続ければ宣言して発動
時間計測スタートして自ターン終了し即敵ターンに移行する
スピンの定義は、接地中のシャーシを軸にしてシュートポイントが外周している状態(電動やゼンマイ禁止)
回転を維持したまま10秒経過した瞬間に全ての敵機に3ダメージ、30秒経過したら追加でもう3ダメージ、1分経過で更に3ダメージ、それ以降1分経過ごとに3ダメージ追加していく
ダメージは時間経過した瞬間に確定し、効果中に発生した他機体によるダメージは重複する

敵機が自滅した場合、そこから10秒以内に回転が止まれば仕切り直し、止まらなければ仕切り直し無しで復帰位置から試合続行する
敵機全てのターンが終わっても回転が続いている場合、そこから10秒以内に回転を止めれば効果終了して自ターンに移行しても良い
10秒経過したら自ターンを飛ばして敵ターンになる
スピン継続中にスタンした場合、10秒経過を待たずに自ターンを飛ばす

敵機が正規の攻撃以外の動きで故意に接触してきた場合その機体(と味方機)に6ダメージ与えてターン終了させ、このスペルを回収出来る
動かしていない敵機へスピン中の自機が接触した場合、スピンを止めて効果終了、弾かれた敵機は元の位置に戻す
スピン継続のまま接触状態で敵ターンが来た時、敵機はシュート準備の動きでスピンを止めても良い
スピンが止まっても、1秒以内にスピン再開すれば継続扱いとなる(回転方向は問わない)

効果終了まで自分はバリケードを使えない、そして全機体宣言型スペルの発動宣言ができない

 

防御回避系

敵機からの攻撃を回避したり軽減や無効化出来るスペル

エマージェンシーチェンジ CU 1/2
自ターン以外の誰もシュート(及びそれに代替する攻撃行動)をしていない時に宣言して発動し、行動終了
シャーシ中央の位置は変えずに、変形向き変えが出来る
敵機やマインと接触している場合、変形向き変えによって接触状態を解除したり別の箇所を接触させ直しても良いが、バリケードを1枚消費する
スペル発動から終了まで敵フリッカーは行動を中断し、行動制限時間も一時停止する
クイックターン CU 1/2
毎ターン、シュート準備を1秒以内で行わなければいけないが
シュート後に他機体やマインと非接触なら自機に触れて1秒以内に変形向き変え出来る

このスペル所持時、自機の重量は55g以下でないといけない

サバイバルガッツ CU 1/2
敵ターン中バリケードを使わずに攻撃を受けて、自機の撃沈が確定したら宣言して発動
バリケードを2枚消費して、受けたダメージ×2秒間膝を90°以上曲げて片足立ち出来れば成功
HPを撃沈しないギリギリの数値にしてバトルを続行出来る

このスペルが成功してから自ターンが来るまで若しくはアクティブシュートまでの間に再びダメージを受けたら、消費なしでこのスペルの効果を使っても良い

ステップ無限 CU 1/2
敵機のシュート準備からシュート終了まで、自機本体が敵機と非接触且つシャーシが接地しているときに宣言して発動
敵機のシュートが終わるまで無限にステップが出来る
ステップ中にシュートしていない敵機に触れたまま停止したり、シャーシが地面から離れた状態になったらその間は動かせない
途中バリケードが分解してもブレイクされていなければ付け直して良い
バリケードを所持していなかったり、敵シュート準備時に既に場外にいる場合は使用不可

効果終了時にバリケードを一枚ダストゾーンに置けば、このスペルを回収出来る

パラシューティング CU 1/2
自機が場外またはダイレクトヒットしたときに宣言して発動
自機の重量が40g以下なら、場外またはダイレクトヒットによるダメージが1/2になる(小数点は四捨五入)
プライアントレジスト CU 1/2
自機が『スタン』を受けたときに宣言して発動
立位体前屈をして以下の条件をクリアする事でスタンを無効化して行動可能になる
両指先が一瞬でも地面に着いたらバリケードを2枚消費
両指先を地面に着けたまま10秒キープ出来ればバリケードを1枚消費
両掌が地面に着く場合、バリケード消費無し
両掌を地面に着けたまま10秒キープ出来ればこのスペルの代わりに別の所持スペルをダストゾーンを置いても良い
頭が脚に着くまで曲げられれば(ウッタナーサナ)スペルをダストゾーンに置かなくても良い
脚はクロスしても良い
マインモイスチャー CU 2/2
自分のマインでマインヒットを受けない(チーム戦で追加されたマインは除く)
ただし、マイン再セットが出来なくなる(仕切り直しアクティブやマインが場外した時は除く)
ビートヒットダメージを受けたらダメージが更に1増える

シュートした敵機に弾かれたマインに自機と接触中の自マインが接触してもマインヒットとなる

リヴァイブパージ CU 1/2
自機がフリップアウトされたときに宣言して発動
フリップアウトした部位が本体と非接触なパーツだった場合、そのパーツを手元に回収してフリップアウトを無効化
回収したパーツは次の自ターンのシュート準備時に戻す
レビテーション CU 1/2
自機本体のボディのみがフリップホールの上に停止した時に
その部分が非接地且つフリップホール全体を覆っていなければ(空中停止状態)宣言して発動
ホールによる場外を無効化し、その場に留まる(他のダメージは受ける)
次の自ターンまで、同じフリップホールで空中停止状態なら効果継続する

 

アイテム除去系

相手の所持品を除外できるスペル

焼却炉 CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
ダストゾーンにある全ての宣言型スペルを試合から除外して行動終了する(このスペルも含)

このスペルを使用した機体が撃沈や離脱した場合は全て持ち主のダストゾーンに戻る
また、このスペルを受けた機体が撃沈や離脱した場合もその機体のスペルはダストゾーンに戻る

スタンガン CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
シュートした自機本体と接触した敵機が転倒しているか自機シャーシが敵機と触れつつ敵機シャーシの上部に乗ったら
その敵機は宣言型スペルを全て破棄し、次の行動開始時までバリケードが使えない
自機又は接触した敵機が場外した場合は無効
トラッシングスチール CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
シュートした自機本体と敵機本体が接触したまま場外せずに停止していれば、その敵機のダストゾーンにある宣言型スペルかバリケードを一つ回収して自分のものに出来る

回収したスペルを使用したり、バリケードがブレイクされたら持ち主のダストゾーンへ返却する(バリケードを複数人から奪っていた場合、返却先はブレイクしたフリッカーが決められる)
自機が撃沈したりバトルから離脱した場合は、全て持ち主のダストゾーンへ返却する

バリケードブレイカー CU 1/2
自機のシュートで敵機のバリケードをブレイクしたときに宣言して発動
そのバリケードはダストゾーンではなく試合から除外し、回収できなくなる

このスペルを使用した機体が撃沈や離脱した場合は全て持ち主のダストゾーンに戻る
また、このスペルを受けた機体が撃沈や離脱した場合もその機体のバリケードはダストゾーンに戻る

ポイズンメルト CU 1/2
自ターンのシュート後に宣言して発動
シュートした自機本体と敵機本体が接触したまま場外せずに停止していれば、その敵機のバリケードを2枚ダストゾーンへ置かせる

 

アクティブシュート系

アクティブシュートに影響するスペル

ストライクバック CU 1/2
自分が宣言したカウンターブロー時に宣言して発動
このアクティブシュートでは
自機本体と敵機本体が接触した後に非接触状態でお互い場外しなければ、その敵機にビートヒットダメージ
自機本体と触れた自マインが敵機に触れた後にお互い場外しなければ、その敵機にマインヒットダメージ
自機本体又は自機本体が触れた自マインと接触した敵機が場外し、自機が場外していなければその敵機にフリップアウトダメージ
を与えられる
それぞれのダメージは重複せず、一番大きいダメージ要素のみを処理する

また多人数戦において、生存機体が3体以上で敵が一勢力のみの場合
敵ターン最初の通常シュート準備中にこのスペルを宣言して自機と生存味方機全員がバリケードを1枚消費すれば、カウンターブローが出来る(その前に他敵機が行動を終えたりスペル宣言したら使用不可)
その際、自チーム機は全員このスペルの効果が適用される

電光石火 CU 1/2
アクティブシュートの準備が完了した直後に宣言して発動(カウンターブロー時は使えない)
アクティブシュートの結果に関係なく先手が取れる
お互いに使用した場合、重量が軽い方が発動する(同重量の場合は発動しない)
このシュート中、自機や味方機の受けるダメージが2倍になる

 

チーム戦専用系

チームメイトがいないと使えないスペル

アンデッドリメインズ CU 1/2
撃沈したときに宣言して発動
撃沈扱いのまま自機本体を他機体やマインに触れないようにフィールドの好きな位置に戻す
以降、自ターンが来る度に変形向き変えが出来る(このとき、分離パーツは本体に接続し直すかフィールドから除外する)
仕切直しが発生した場合、順番は最後になる
複数このスペルを使っている機体がいる場合は先に使った側から先になる
場外したら再び好きな位置に戻せる
自爆 CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に宣言して発動
HPを0にして自機をシュートする
このシュートでは、自滅しても攻撃が無効化されない
また、自機若しくは自機の干渉したマインに触れた敵機へスペル使用前の残りHP4毎に1ダメージを追加で与える
ターン終了後、この機体はフィールドから除外する
味方がいない場合、先に撃沈した扱いで負けとなる
ネクロマンシー CU 1/2
自ターンの最初から自機に触れる前に発動宣言
撃沈した味方へ自分のHPを分け与えてバトルに復帰させて行動終了
復帰した機体は次のターンから行動可能
所持物やダストゾーンは撃沈時の状態のまま据え置き
リグレットカース CU 1/2
自機が敵機の攻撃で撃沈させられたときに宣言して発動
攻撃してきた敵機のバリケードを全てダストゾーンへ置き、以降自機が復活するか自チーム全員が撃沈するまで、その敵機は自チームメンバー機体からの攻撃で受けるダメージが2倍になる

このスペルを複数機から受けた場合、効果は重複する
また、バリケードを任意の数消費して行動終了すれば、1枚消費につきこのスペルの効果を1機分解除出来る
効果解除は自分だけでなく他の機体に対しても行える

 

高位フリップスペル

より高等な製作技術やスキル、戦略を求められる超上級者向けのスペル

部位破壊要素【ディシジョンアームズ】

特殊な機体ギミックによって敵機のパーツを除外させられる効果
詳しくはこちらへ

 

精霊召喚要素【エルダーエレメント】

オフィシャルルールブック購入者特典
バトル前に認定トリックをクリアする事で精霊と契約し、バトル中に召喚する効果
詳しくはこちらへ

 

計略構築要素【オーダープロトコル】

攻撃をするとダメージを与える代わりにアイコンカードを獲得していき、その組み合わせで作った役の得点がダメージになる効果
詳しくはこちらへ

 

  注意  

・スペルによって時間や重量の計測器具が必要なものがあります、別途ご用意ください

・相手ターンに時間制限を設ける系のスペルはアクティブシュート時でも自機の準備が完了した時点でカウントスタートし、時間経過したら強制的に相手の準備を終了させられます

・ここで記載しているのは上級アクティブバトルにおける裁定です
『HP3制』の通常アクティブバトルにおいては、表記しているHPの量やダメージ、回復の数値が1/3(小数点四捨五入)で換算されます

 

上級アクティブバトル 【フリックス・アレイ公式競技 】