ビーダマンって相手と向き合って対戦して打ち負かす競技みたいなイメージあるじゃないですか
まぁ、実際そういう競技も多々あるんですが
しかし1番人気で知名度もあるシリーズだったスーパービーダマンに関して言えば
公式大会で行われたのは記録測定系の1人プレイがメインで
直接対戦するようなものは家庭用の競技ツールしかありませんでした
つまり、スーパービーダマンは相手を打ち負かす対戦競技ではなく
弓道やアーチェリー、実弾を使った射撃系の採点競技の部類だったわけですね
バトルビーダマン以降あからさまに威力が落ちたのは
安全基準が厳しくなったのもありますが
ベイブレードの影響で対人戦を公式大会で展開せざるを得なくなったからなのです
そもそもスパピーとバトビー以降では競技が違う別ホビーなのです
弓矢や実弾中使って直接対戦競技なんてするわけないし
直接撃ち合うのであればナーフするのが当たり前
それはビーダマンの世界も同様
輪ゴムジェミニが合法だったのも、その威力のショットを真正面から受けるようなルールが公式に存在しなかったからなのです
安全基準とか関係なく、スパピーはそもそも直接対戦を想定とした商品展開ではなかった
にも関わらず、ビーダマンと言えば1番人気なのがスパビーで
むしろスパビー以外の評価は微妙です
という事はつまり、ビーダマンの価値って対戦の競技性とかではなく
製品そのものなんですよね
ベイブレードとかTCGは最初から『こういう競技をさせたい!』と言うコンセプトでモノが作られていますが
元々ビーダマンは「ビー玉を発射する玩具を作りたい」から始まり、それを売るためにいろんなキャラとコラボした結果ボンバーマンが生き残り
「ビー玉を発射する玩具をカッコよくしたい」から爆外伝に派生し
「ビー玉を発射する性能をいろんな方向から追求したい」からスーパービーダマンに派生しました
つまり、スパビーの人気の秘訣は
『ビー玉発射に関連する性能に多様性を持たせて(パワー連射などなど)』
『それらを極めるために多角的視点から挑んでいった』
と言う過程にロマンを感じるからこそなのです
そのロマンの塊であるメカを実際に手にとり
確かな手応えを感じながらターゲットを派手に撃破していく爽快感と達成感こそがビーダマンの全てなのです
対戦競技としてのゲームバランスや面白さは二の次三の次
バトルが出来ない爆外伝があれだけ人気だったのも
カッチョ良くて度肝を抜かれるほどに凄いギミックが魅力だったからでしょう
スパビー以外のビーダマンが微妙な評価なのは
威力云々ではなく
この『本格的なすげぇメカ感』が薄れてるからではないのかなと
特にクロビーは形状による影響で性能を差別化しようとしたり
リメイクギミックを簡略化し過ぎたり
そう言った面のマイナスが大きかったかなと
威力が下がるのも、ガラス玉使えないのも、正面向き合えないのも仕方ないです
でも、多分そこじゃないんです問題は
コスパや対人性にばかり意識を向けるのではなく
今一度考えるべきなのはビーダマンが本来持っていた魅力
『玩具ではなく本物のメカだと錯覚させてくれる本格的な機構』
大事なのは威力やゲームバランスよりそこなんじゃないかなと
CM