バースト機能に対する印象への変遷について語る


ユージン的に、ベイブレードのバーストシステムへ抱いていた印象には初期から今までで割と変遷があったりします

まず初期ですが
バースト機能を見た時に
『戦闘マシンに敢えて弱点機能を付ける』
と言う行為はなかなか受け入れ難いものがあり

何よりも
『攻撃の要になるパーツを弱点として扱う』
と言うのも不条理さを感じました(ボクシングでグローブに一定の負荷がかかったら負けと言われてるようなもの)

『機種によって弱点の強度を変える事で競技バランスを整える』
と言うのも、理不尽さと不公平感を覚えました
そもそも初期商品はロックの硬さと機体性能がそこまで噛み合ってませんでしたし
弱点要素の強さは全機体共通にすべきではないのかとずっと思ってました
バトルビーダマンのDHBで機種によってアタックポイントのバネの強さが変わったりしたら、それはもう物理要素を競う競技玩具として破綻してしまうだろうと

極め付けは
『ベイブレードバーストは従来にはない破壊要素を加える事でパワーアップしたのだ!』
と言う、従来シリーズよりも上位の性能だと言う事をアピールする煽り文

いやまぁ煽り文を真に受けちゃいけないのは分かりますし
最新シリーズを贔屓する必要があるのも理解していますが

理性では分かっていても、感情的に受け付けない事もあるのです

何より
ベイブレードの初期〜ゼロジーまでの歴史は
コマとして順当に性能アップしていってるのです

スピンギアシステムの導入でブレードベースの強度が上がり、回転方向に選択肢が生まれ
マグネシステムで動きの自由度が上がり
エンジンギアで回転力が上がり
ヘビィメタルシステムでアタックパーツそのものに金属をつける事で戦闘力アップ

メタルファイトベイブレードでアタックリングとウェイトディスクの役割を一体化し、全体をボルトで締める事で根本から性能が向上
ハイブリッドウィールシステムで更にカスタマイズ要素をプラスし
4Dシステムで更にウィールの性能を格段にアップさせ
ゼロジーシステムでは、通常時は軽いもののシンクロームする事で4Dを超えた更なる性能を獲得

これまでコマとしての性能はリセットする事なく上がり続けていました

しかし、ベイブレードバーストは
爆転〜メタベイまで上がり続けてきた性能をリセットして、コマとしてではなくゲームとしての進化を選びました

それに関しては異議を唱える気はないし
正しい進化だとは思いますが
だからこそ

『バースト機能のおかげでベイブレードは強くなった!』

と言う解釈違いがどうしても気になっていました

しかし昨今
超ゼツシリーズからメタルレイヤーを本格導入し
GTからは爆転に匹敵するほど大型化
性能バランスが見直され、「攻撃したのに自滅バーストしてしまう」と言うことも少なくなり
ちゃんと『攻撃して相手をバーストする』と言う行為が可能になりました

スパーキングシリーズからは更に性能が底上げされ
これ下手したらメタベイ4Dを相手にしてもアタックで勝てるどころか
これから出るであろうスタミナ重視のダブルシャーシを搭載したスパーキングベイなら素のスタミナでも勝ってしまうのではないか
そんな予感さえしています

そこで、ユージンの中のバースト機能への印象が変化しました

これまでは
「性能上げるためではなくゲームとして面白くするための機能」
と言う扱いだと思ってたんですが

もしかしたら
「いずれはメタベイシンクロームをも超える性能を持たせるための安全装置として必要な機能」
だったのではないかと
シングル〜超ゼツ初期まではその実験期間だったと考えるとしっくり来ます
そして真超ゼツから、本格的にメタベイ超えを目指して動き始めたと

メタベイソウルバーストでは
「バースト機能は破壊を防ぐために衝撃を分散するシステム」と言う
似たような解釈を劇中で語られましたね

思えば、メタベイゼロジーも
シンクロームすれば4Dを超えるものの
通常時は非常に軽いのです

つまり、何の工夫もなくベイ単機に備え付けられる性能はメタベイ4Dで頭打ちだったのです

それ以上の性能を持たせるために
ゼロジーではシンクロームという合体機構を搭載する事で実現したものの
二機以上のベイが必要となるために効率が悪かった

そこで
一定以上の負荷を受けると破壊される前に分解すると言う『バースト機能』によって
ベイ単機にメタベイ4D以上の性能を備える事が可能になったのでは

もちろんただのこじつけですが
そう考えると
バーストに対しての見方が変わってきますよね

「ゲームとして面白くするために弱点をつけた」と言うよりも

「より強くするために安全機能として弱点装置が必要になった」
「一旦性能リセットしたのは機能のテストをするため」と言った方がロマンがあります

 

 

CM

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