【フリックス・アレイ エントリー】
◯概要
→
規定のサイズや重量をクリアしている物体の上面に、公式が提示する『Fマーク』(後述)を記す事でフリックス・アレイの機体として扱えるようになる入門者向けのフォーマット
◯Fマーク
アルファベットの[F]と矢印が記されているマーク

ただの物体を『フリックス・アレイ』の機体として扱えるようにするためのシンボルであり
矢印の方向は機体の『フロント』を示す目印となる
画像一覧
画像保存後、サイズ調整して印刷してテープなどで機体に貼り付ける
FマークA4印刷用サイズ調整pdfファイルデータ
アルファベットの『F』と矢印の『↑』を表記していれば手書きなどでオリジナルデザインにしても良い

直接Fマークを手書き
明確に視認できる位置と大きさと濃さで記す事
◯規定
以下のクラスのうち、どれかを満たしている事
[ノーマルクラス]

全長 5〜14cm
全幅 2.5〜8.5cm

全高 5cm以下
重量 72g以下
その他特殊クラス
[スリムクラス]
全長 1.5〜35cm
全幅 5.5cm以下
全高 無制限
重量 46g以下
視認出来る物体である事
[フリーダムクラス]
サイズ、重量ともに無制限
通常機体かエントリーフォーマットノーマルクラスの機体を搭乗させた物体(接着はNG)
もしくは公式サイトで紹介している機体のデザイン・カラーリング・形状を模したり描かれている物体(主観、言い張るだけでも良い)
模したデザインや搭乗機体によって前後の向きがハッキリしている場合はFマーク不要
・禁止時事項
怪我や破損に繋がる危険なものやフィールド等を著しく汚すもの
全年齢を対象とする上で相応しくないもの
その他公共良俗に反するもの
◯操作方法
シュートする前に機体の中心を軸に向きを変えたり、変形させてもいい(レギュサイズ範囲内でFマークは視認出来るようにする事)

シュートの準備が出来たら機体の最後端から前に2.5cmの部位を手で触れて動かす(この部位を『シュートポイント』と呼ぶ)
※機体全長が1.5cm以下の場合は機体中央から後ろ側の部位をシュートポイントとして扱う

機体が動き出したらすぐに機体から手を離す

↓

・シュート後や防御時に変形や分離、転倒した場合
特にペナルティはないが、シュート時はレギュサイズクリア形態に戻し、Fマークを上から視認出来るようにする事
分離したパーツがある場合は、シュート準備時に再度取り付けるか、手元に回収してからシュートする(分離している場合はシュート不可)
◯推奨競技
[エントリーインスタントバトル]
・用意するもの
機体各1機
フィールド(机でもなんでも良い)
・競技の流れ
両者対面するようにフィールドの端に機体をセット
『3.2.1.アクティブシュート』の合図で同時に機体をシュートし、その結果を判定してポイントのやり取りをする
両者場外しなかった場合は、停止した地点からスタート位置までの最短距離を計測して距離が長い方が1ポイント
自機が場外せず敵機が場外した場合は、2ポイント
両者場外した場合は、0ポイント
判定が終わったら再びスタート位置に戻してアクティブシュートをする
これを繰り返して先に3ポイント獲得した方の勝利
[アクティブバトル]
HP3点制の初級アクティブバトル
動画
基本的なルールは通常のフリックスと同じだが、クラスによってHPが変わる
ノーマルはHP3、スリムはHP2、フリーダムはHP1として扱う
上級者向け
[上級アクティブバトル]
通常機体と比べていくつかのペナルティを受ける事でバトル可能
具体的な通常機体との違い
・最大HP
通常のアクティブバトル時からそれぞれ3倍する
ノーマル HP9
スリム HP6
フリーダム HP3
・特殊なシュート方法によるHPペナルティ
外部機器によるシュート(射出部位がシュートポイントに一部でも触れている事)や遠隔操作、搭乗操縦によるシュート(3秒間)を行う機体は、ペナルティとして試合開始時に最大HPを1減少させる
・『本体』はFマークが付いている側で判定
・バリケードやフリップスペルは使用不可
・フリーダムクラスは同クラス以外の機体へビートヒットは出来ない
・エントリー機体の攻撃でスタンは発生しない
・防御時に通常機体からのシュートを受けた後、自機の大半が45°以上傾いていたり、通常機体のシャーシが自機の上に乗ったらスタンを受ける
・通常機体からのスペル等の特殊攻撃を受けた時、本体全てがシャーシでシュートポイントは『シャーシリア面から後ろの部位』として判定する
◯エントリーフォーマットの利点
シャーシの有無に関係なく、マークを付けるだけでフリックスとして扱えるので
初心者参入のハードルが下がるだけでなく
機体を所持していない時でも、適切な大きさの物体があれば、それにFマークを付ける事で即席でフリックスが出来るようになる
物体に呪布を貼って命を与えて使役する呪術師のような感覚を味わえる
※実際に遊ぶ際は安全面に気をつけた上で、常識の範囲内で行う事
アクチュアルバトル
アクチュアルバトルでこのフォーマットを運用する場合
バトルモード
スケールアップの倍率は上級アクティブ時の最大HPの数値に準拠し、重量や素材強度、出力の上昇値もそれに比例する
スリムクラスとフリーダムクラスの機体はサイズや重量はアップしない
ウェイトフェイズ中もリアルタイムで遠隔操作や搭乗操縦は可能だが、その間は物理的な防御力が減少する
HPは上級アクティブ時のものから2倍換算した数値
ウェイトタイムの上限は3分
ウェポンモード
フリップハーネスのように機体と身体を紐で繋いだり、機体と身体を接触させたままリアルタイムで運用し、接地させず飛ばしたり武器のように使用出来るモード
身体の代わりに外部機器と接続させてもいい
素材強度や出力は元々の状態から大幅に上がり、その上昇倍率は上級アクティブ時の最大HPの数値に依存する
このモードでは機体の動かし方に制限がなくなる代わりに、ビートヒットやマインヒット一切与えられなくなり、フリップホールやマインの設置、フィールド生成も出来ない
HPは上級アクティブ時のものと同様の数値
機体だけでなくフリッカー自身や外部機器にも当たり判定が発生する
手や外部機器によるシュートの慣性で動いている機体にはダメージの当たり判定は発生しない
フリッカーから離れて一定時間経つとその物質のアクチュアルモードは自動解除される
同クラス&同操作方法のエントリー機体なら複数個所持していても良い
バトル後のHPについて
減ったHPはバトル後もそのまま継続するが、エントリーフォーマットの場合は物質ではなくフリッカー側に数値が依存する
HPを全快しないと、他クラス&他操作方法のエントリー機体でアクチュアルモードを起動出来ない
回復方法は通常機体と同様
エントリー機体として使用した物質自体は、HPの状態に関わらずアクチュアル解除後も普通に使用可能
同クラス&同操作方法のエントリー機体をアクチュアルで起動する時は、減ったHPが引き継がれる形になる