おはようございます
本日、11月3日は僕の誕生日です
なので!自分への誕生日プレゼントとして、こんな募集してました!
【フリップスペル募集企画】
誕生日記念にフリップスペルを5〜10個くらい増やしたいのですが
皆様からのアイディアを採用しようと思います応募方法はこちらの記事にオリジナルのスペルを記入してコメントしてください!https://t.co/wSBGoAjDId
締め切りは10月末まで#フリックスアレイ
— フリックス・アレイ【公式】 (@flicksarray) September 24, 2019
フリップスペルはそんな頻繁に種類を増やしていいものではないんですが
スペル誕生してからもうそろそろ2年
皆様から投稿していただいたローカルグレードのオフィシャル昇格イベントも兼ねて、面白そうな効果を増やしてみました
この記事では、追加スペルを一つ一つ解説していきます
まず
【流鏑馬】
これは、ガンナーとセットになるスペルです。なのでキャパは0で使えます
流鏑馬とは、馬を走らせながら弓矢で射的する競技で
その名の通り「シュートで移動するのと同時に」エジェクタ(射出物)を射てます
通常ガンナーは、シュートと射出はどっちかしか行えず
専用スペルの「ラピッド」も位置を移動しながらの射出は出来ないので
本体を移動させながらの射出が出来るスペルを考えました
【サンダーラッシュ】
初期からこの企画を見ていたと言う人にとっては、懐かしの伝説の特殊効果ではないでしょうか
その効果はずばり「二回シュートできる」
古今東西、ありとあらゆるホビーやカードゲーム、ボードゲームが安直に取り入れるがその凶悪過ぎるほどな強力さによってバランスが崩れてしまう禁断の効果です
最近一部で『競技バランスの鬼』とも言われてるらしいので、この効果のバランス調整にチャレンジしてみました
考えるべきなのは当然デメリット要素
これを大きくしないといけないのは当然ですが、増やしてややこしくなってもいけない
そして何よりデメリット要素はプレイバリューの補強に繋がらなければならない
そこでまず
「1ターン消費し、次のターンが来るまでバリケード使えない。場外発生したら効果無効」
と言う大きなリスクを設定する事で
使う側は
「バリケードなしで一度相手の攻撃を耐えられる状況を作らなければ使えない」
使われる側は
「与えられた1ターンの猶予で逃げるか攻撃するか」
と言った戦略が生まれます
また、このスペルはあくまで相手をぶっ飛ばすためのものとして使ってほしいのでマインヒットは無効です
このスペルの恩恵を受けるのは
harrycsさんのエクスカリバーやウィザード
picoさんのラストローズVのように
「敵機と密着した状態で自ターンが来た時に高火力を発揮する機体」
だと思われます
1回目のシュートで敵機に接近し、二回目で必殺技発動
1ターン消費するというデメリットがあったとしても、確実に必殺技が使えるようになるのは強力です
だからこそ、デメリットを重くする必要がありました
【フルチャージ】
1ターン消費して次のターンに使うスペルその2
効果は単純にダメージが2倍になるというものだが、そのために1ターン消費すると言うのはコストが大きい
普通に行動して2回分ダメージ与えた方が圧倒的に得だが
どう足掻いてもダメージ与えられない状況の時にターンを無駄にしないために一応使っておくか的な効果
【フルスロットル】
デスペレーションリバースのデメリット変更版であり
サンダーラッシュのメリット変更版
デスペレーションリバースは、自滅を気にせずにフルパワーで撃てるものの視界を遮らないといけないと言うデメリットがあり、それはそれで面白いものの
やはりなんの障害もなく思いっきり撃てる効果も欲しいと思って設定
その代わりデメリットがサンダーラッシュと同様かなり重い
【ユニオン】
これは、harrycsさん、Fダグさん、バサミストさんら主にロボットフリックスを愛好するフリッカー達に望まれて設定
指定した味方機体を自機のボディパーツとして扱う
故に分離機として好きな位置に置く事も合体も出来る
ただし、その分ダメージも共有してしまうので的が増える
HPは加算されずに分散されたままなので3ダメージ受ければ合体した味方機全て撃沈してしまうと言う
オーズのガタキリバコンボに近い特性をしている
合体させられた味方もターンが来れば『合体』を使用した機体をシュート出来るし
自身の持っているスペルも使用できるので攻撃面では相当強い
チーム戦専用になるので使う機会は少ないと思われるが
こういう効果が存在しているという事自体に価値があり
機体製作がより楽しくなる事を願っています
【電光石火】
enjoyさんの投稿された確実に先手が取れる「ウルトラダッシュ」
さささんの投稿されたアクティブシュート時に効果発揮する「タイムバック」
この二つを参考に調整
アクティブシュートの結果に関係なく先手が取れる
一見地味だが、リスクの大きいチキンレースを制さずに先手が取れるのでダメージレースで大きなアドバンテージが得られる
特に残りHP1の状態のアクティブシュートで使うと効果絶大
【スチール】
harrycsさんの投稿された「精神波コントロール」を参考に調整
遠隔でバネギミック発動させたり、本体と分離したパーツで敵機を拘束するものなど
分離機を使った凶悪なギミックに対してカウンターとなります
奪ったそのターンは手元に回収出来るので的になる事もないはず
【アブソーブ】
ドレインファブニルみたいに相手のHPを吸収出来る効果をフリックスでもやりたかったのです
しかし、手軽に出来るとお互いにこの効果を使った時に試合が泥ってしまうので厳し目の調整に
敵機と接触した状態の自ターンを意図的に起こすのは難しい上に
使ったターンと効果成功したターンは動けないので、実質2ターンかけて相手のHPを1吸収すると言うのはなかなかシビアです
当然拘束ギミックを持った機体じゃないと使いこなすのは難しいスペルですが
成功すれば拘束機体ならではなイメージ通りの攻撃法になるでしょう
【アクティブラッシュ】
クラッシュギアやカブトボーグでよくある、フロントが接触した状態で押し合って力比べをするような鍔迫り合いをフリックスでもやりたかったのです
アクティブシュートでライトニングラッシュをすると言うものですが
鍔迫り合いを引き起こすために、『フィールドの中央』を共通の目的地として設定し
鍔迫り合いをしてその位置を奪い合うようにさせました
お互いに逃げなかった場合、必然的にフィールド中央付近で接近した状態となるため、先手が取れればマインヒット的には相当有利な立ち位置になります
【ボマー】
フリップマインを二つ使える。
以前より『使えるマインの数を増やしてはどうか?』『マインをカスタムできたらどうだろう?』と言う声は上がっていたので、単純にマインを増やすスペルを設定
マインヒットを主体に戦う小型機動機はマインヒットを決めるチャンスが増やせますが
元々マインヒット力の高い大型変形機は被弾率が上がってしまいます
また、キャパが1なのでブレイズバレットと組み合わせると高い攻撃性能を発揮するはずです
・物理玩具における特殊効果ルールについて語る
物理玩具に特殊効果ルールを設ける場合は原則
「試合が膠着しないようにする起爆剤」
と言う役割が主で
「使う側も使われる側も楽しいもの」
を目指すべきなのです
一番やっちゃいけないのが
「特殊ルール同士で殴り合いをさせる事」
例えば
「相手のスペルを無効化する」
「相手のスペルを奪う」
「相手のスペルを反射させる」
という風に相手スペルへ直接働きかけるものや
スペルに属性を設定して、その相性で効果を変動させたり
細かい数値を計算させる事を強いるものは
「機体性能やプレイ内容を補助するもの」としてのスペルの役割から大きく外れてしまいます
あくまで主役は機体同士の物理特性によって起こる視覚的な動きの変化であり
物理的な動きを伴わない戦いは如何に戦略が深かろうと面白くはならないのです