競技玩具における理想的なダメージ算出方法

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競技玩具は戦う玩具ではありますが

実際の兵器みたく相手の機体を文字通り壊すわけにはいきません

そこで、相手を倒したりダメージを与えるには壊す以外の判定方法が必要なわけですが……

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フリックス・アレイにおいては
場外とマイン(爆弾)ヒットの二種類の攻撃方法があり
どちらかを成功させればダメージを与えられます

 

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ベイブレードは回転力そのものをライフとして扱い
ぶつけ合う事で回転力を削り合います
また、近年ではアタックパーツであるレイヤーに一定以上の負荷を受けると分解してしまうと言うバーストギミックでダメージを表現しています

 

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バトロボーグは顔面に負荷を受けるとカウントが進み、一定カウントが進むと停止するようになってます

 

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ガガンガンは、光線銃と赤外線センサーでダメージをカウント

 

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エアボッツは、接続された四肢パーツ(やや外れやすくなってる)を衝撃で外す事でダメージ表現

その他のバトルホビーの多くは、転倒させるか場外させるかで相手を撃破するようになっているものがほとんどです

 

どれもこれも、いかに現実でメカ同士の戦いを演出するかと言う工夫がなされていますが

理想を言ってしまえば
やはりゲームの様に、与えた攻撃の強さに応じて細かくダメージの数値が算出されて相手のライフを削っていく方が
より臨場感のある戦闘を楽しめそうですよね……

しかし、実際何をどう使ってどんな構造にすれば良いのか……

そこでいろいろ調べてみたのですが

RSコンポーネンツ
「振動センサー」なるがものが良い感じ

圧電効果を使用して、圧力、加速度、温度、歪み又は力の変化を電荷に変換することによってそれらを測定できるとの事で

つまり、攻撃による衝撃をそのまま数値化できちゃうんですね

こいつを組み込めればもしかすれば……と、ロマンを感じます

こういう工業製品販売してるサイト調べてると

玩具としては無理でもロボコンとかに採用できるんじゃね?
他にもこういう装置使えばこんなこと出来そう!

みたいな夢技術が詰まった製品がいくらでも出てくるので
ほんと、未来来てるなぁって感じです

値段も手頃だし、いつかフリックスにも組み込んでみたい!

 

 

CM

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