伝説設定について思ふ

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ここ数年のホビーアニメにやたら多い「伝説設定」
「伝説の機体を集めたら大いなる災いを収める事が出来る」
って感じのアレです
個人的にはあまり好ましくないというか
ホビーものは、スポーツや遊びの延長線で、キャラは楽しむためかより強くなるためにホビーをするべきってのが美学だったりしますが
この考えは94~99年くらいの第一次ホビーブームを牽引した作品に影響されてのものなんですね
とは言え、第一次ブームの頃にファンタジーなホビー作品が全く無かったというわけではなく
ルアーフィッシングを題材にしたグランダー武蔵なんかは、世界を旅して伝説のルアーを七つ集める事が目的のド○ゴンボ○ルばりの冒険ものでした
物理ホビーものと冒険活劇やファンタジー、異世界ものは相性が悪いと思ってる僕ですが、コレは名作だと思っています
それは何故かと言うと、「釣り」という競技の特性によるものなんですね
釣りは、他のスポーツみたいにガッツリ相手と対戦したり、大会で優勝する事を主な目的とするのではなく
外に出て、野池を探し、まだ見ぬ大物を釣り上げる、と言う競技そのものが冒険の要素を持っているんですね
だからこそ、釣りと言う題材と伝説設定は相性がよかった
ただ、それを普通の格闘ホビーがやっちゃうとどうしてもチグハグになってしまう
それは、格闘ホビーは整備された場所やルールで公平に戦う事を原則とした競技だから
ファンタジーな設定でドガドガやって世界救われても、視聴者は感情移入しづらいんです
大事なのは「同じホビーアニメでも競技特性によって相性の良い物語設定が全く違う」ってのを理解する事ですね
で、話替わって、ついにアニメ化するビーダマンなんですが
ビーダマンに関してはほんとに自由度が高い特殊なホビーだと思っています
それは、ビーダマンという競技が、ターゲットを撃てば成り立つ遊びだから
そのターゲットは、同じビーダーである必要が無い
ぶっちゃけ、公式でモンスターを模したターゲットを倒す遊び方を推奨すれば
アニメも悪のモンスターを倒す「ヒーローもの」というジャンルにしても、立派なホビーものとして成り立つんですよね
ホビーアニメで大事なのは視聴者とのシンクロと視聴者の憧れとなる事だと思っています
クロスファイトビーダマンも名作と言われた先達に負けないような作品になるよう、楽しみに待っています!
 

 




伝説設定について思ふ」への2件のフィードバック

  1. ユージン

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    >オオノ ジョウさん
    いくらマンネリを避けたり、新しいファン層獲得するためでも別ジャンルの事やっちゃ意味ないんですよねw
    ジャンプは販促目的じゃないからいくら方向性変えてもアリなんでしょうね

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  2. オオノ ジョウ

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    PASS:
    大事なのは、その玩具との相性というわけですか。
    確かに、それをまる無視して作ると、とってつけた感じになるのかな。
    本格推理ミステリーかと思ったら、犯人は悪霊でしたじゃ、ナニそれ珍百景ですもんね(笑)
    でも、ドラゴンボールが宇宙格闘マンガになったり、悟空が生き返ったりした時には「えーっ!」って思ったものです。
    ジャンプが僕の理解を超えた瞬間でした。
    売れてるから、いいけど(^^;

    返信

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