玩具」カテゴリーアーカイブ

4週連続!フリックス・アレイクイズ 1週目解答

フリックス・アレイに関連するクイズ全10問出題します
コメント欄にてお答えください
 
解答締め切り来週の土曜日午前0時までの1週間
1問正解すると1ポイント獲得
 
4週連続で行い、合計ポイントが最も多い人には
ドライブヴィクター・フレームを一個プレゼント!
ポイント同数が複数人いた場合は
その中で一番早く解答していた人が優勝となります


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1度コメントしたら答え直しは禁止
 
 
第1問 弾突バトル!フリックス・アレイの主人公段田バンの口癖は?

答え:ダントツ一番
お馴染みですね
 
第2問 フリックス・アレイCM動画にて、最初にアクティブシュートでぶつかった機体は何と何?

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フリスクケーススピナー

今流行りのハンドスピナーに便乗……って、地面で回してるからハンドスピナーではないけれど

単純にケースのそこに軸を付けて回転させただけ
これだけでも結構楽しい

まぁ、フリックスでスピンアタックさせた方が楽しいけどさw

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フリックス・アレイバラエティ GO!フリッカーズ第20回配信!

フリックス・アレイを使ったバラエティ番組

GO!フリッカーズ

第20回配信です
今回は「大観覧車 内房を一望!」

3日間の旅行もいよいよクライマックス
観覧車の中で旅の思い出を三人と語り合いました

激闘!クラッシュギアT シャイニングソードブレイカーとはどんな必殺技?

数多くの必殺技で我々を魅了してくれる競技玩具アニメの中でも
トップクラスにかっこよく
そしてトップクラスに物語のキーポジションともなっている技が
激闘!クラッシュギアターボのシャイニングソードブレイカーです
 
しかしこの技、謎が多すぎですよね?
 
・どうやって発動しているのか?
・キョウスケの謎のひらめきとアドバイス
・どんな効果があるのか?
・あの剣ってなんだよ!!
 
などなど

これらを考察し、解説していこうと思います
 

どんな技なの?

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ゲームが面白くなるように見えて、邪魔になりうる落とし穴要素ベスト3

第3位「運が良ければ初心者でも上級者に勝てるぞ!!」

初心者参入のハードルを下げるのはとても大事!
だけど、「初心者が上級者と運だけで渡り合えるようなバランス」は極端すぎる!
上級者の努力や経験を否定する事にもなりかねないし
「今後自分が上級者になっても簡単に初心者に負けちゃうの?」と感じてしまうかもしれない
 
第2位「相性があるからどれが最強とかないぞ!」
 
相性が多少存在するのは良い……と言うか意識せずとも相性は生まれるもの
が、「相性による優劣が絶対的すぎる」と、ただのジャンケンになるので運ゲーと変わらなくなります。
強いか弱いか、ではなく
「こいつに対してこれを出したかアレを出したかだけ」で勝敗が決まるものは、わざわざ試合する必要があるんでしょうか?
 
第1位「ハラハラドキドキの大逆転要素」

『どんなに不利になっても頑張り次第で挽回できるチャンスはいくらでもある』なら良いんですが
 
「どんなに不利になっても、これをやれば一発逆転で勝利できるぞ」だと
これまでの試合展開が全く無意味なものになってしまいます
 

要するに
極端にするなって事ですねw

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物理系競技玩具にカード要素や特殊効果要素を加えると面白くなくなるのは何故か?

物理系競技玩具に数値&特殊効果要素……と言うと

例を挙げれば
爆転シュートベイブレードのスペシャルビットルール
BANG!の特殊効果
爆丸のアビリティカード
バチ魂バット
チョロQデッキシステム
 
などなどがありますね
 
が、これらが上手くいったためしは一つもありません!

BANG!やバチ魂、チョロQデッキシステムは成功とは言い難く
 
ベイブレードや爆丸は、成功した物理玩具と言えますが
特殊効果要素は大失敗で、なかった事にされました
 
スペシャルビットルールはHMS以降では完全に使われなくなり
爆丸もガチ爆ルールが採用されてからはアビリティカードもゲートカードの特殊効果も使用不可になりました
 
ではなぜ、物理玩具に数値や特殊効果要素を追加すると失敗するのか?
 
大前提として
競技において「数値や特殊効果はつまらないもの」なのです

そもそも競技は何が面白いのかと言うと
「自分の力によって、強さを得て、良い結果を得ようとする事」が面白さにつながるわけです
 
そして特殊効果や数値などは「他者によって設定された誰でも扱える能力」に過ぎないのです
どんな特殊効果であろうともそれは「自分の力ではない」ので、それを使って強くなって、相手に勝てても面白くありません
 
じゃあなぜカードゲームなどは面白いのかと言うと
『特殊能力の種類が膨大で、それによる戦略も天文学的数字』だから、それを『把握する知識量やベストの戦術を見つける知能を自分の能力として誇れる』からなのです 
 
すなわち「他者の能力」しか使わないとしても、その組み合わせを考えるための能力が必要になってくるほど数が膨大になれば「自分の能力」となり
つまらない要素が面白い要素へと変化するのです
 
じゃあつまり、物理玩具における特殊効果も同じくらい種類と組み合わせパターンを用意すれば面白くなるんじゃない?と思いますが
メインの物理要素に加えて、そんな特殊能力による戦術を考える負担を与えると、面白さよりも「めんどくささ」の方が勝ってしまいます(アビリティカードを揃えたり、その組み合わせを考えるよりも、扱いやすい爆丸を手に入れてシュート練習する方が楽しいですよね?)
 
物理玩具の「面白さ」は、現実に玩具が躍動する見た目の迫力による爽快感と、それを自分の身体能力によって実現させたと言う優越感にあります
いかに戦術が深くなる可能性があっても、『躍動感と爽快感と優越感を得られない要素』を加える事は決してプラスにはならないのです
 

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