・用意するもの
フリックス各1機
フリップマイン各1個(基本的にはケースをそのまま使うが、同じものを使うのであれば他のもので代用しても良い)
(持ち主が分かるように色違い推奨)
(互いに同じものを用意できるなら代用可能)
机などの対戦フィールド(場外させる事が出来る場所なら基本どこでも可能)
・基本的なバトルの流れ
1.バトル開始前にする事
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします
この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます
(シュートポイントが基準)
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット
シュートの仕方については、こちらを参照
2.アクティブシュート
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)
つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン性競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます
※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします
3.通常ターン
自分のターンが来たら、シュート前に機体の向きを変えたり、機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます
→
(フロントパーツのバネを縮めて変形)
※元々触れていた場合を除いて、向き調整や変形によって敵機やマインに触れてはいけません(後述するマインヒットが簡単になってしまうため)
機体が完全に止まったらターン終了
・ダメージパターンその1 マインヒット
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
(マインを飛ばして相手にぶつける)
(敵機を飛ばしてマインにぶつける)
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば
『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
※フリップマインが場外した場合は、セットした持ち主がマインを回収し、持ち主のシュート後に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、ターン終了した直後に再セットです
・ダメージパターンその2 フリップアウト
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
・ダメージパターンその3 自滅
シュートした自機が場外したら1ダメージ受けて、HPが残っていればアクティブシュートから仕切り直しします
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージ
(同時場外しても引き分けにはならない)
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります
動画での解説