ルール説明

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・用意するもの
 
フリックス各1機

IMG_7815(自慢の愛機を持ち寄ろう)

フリップマイン各1個(基本的にはケースをそのまま使うが、同じものを使うのであれば他のもので代用しても良い)

IMG_7816(持ち主が分かるように色違い推奨)
IMG_7817(互いに同じものを用意できるなら代用可能)

 
机などの対戦フィールド(場外させる事が出来る場所なら基本どこでも可能)
 
・基本的なバトルの流れ

1.バトル開始前にする事
 
互いにHPを3に設定(何かカウンターになるものがあると便利)
フィールドの対角線の端をスタート位置とし、機体をセットします

IMG_7818(基本は対角になるように)

この時、スタート位置とシュートポイントを重ねるように置きます

IMG_7819(シュートポイントが基準)
 
次に、フリップマインをフィールド上の好きな位置にセット

IMG_7820(置く位置が重要)

シュートの仕方については、こちらを参照
 
 
2.アクティブシュート
 
『3・2・1・アクティブシュート』の合図で両者同時にシュートします
シュートした後、スタート位置から自機のシュートポイントまでの直線距離を目測し、相手と比べてより進んでいる機体から順番にターンが進行します

IMG_7821
(左の機体の方がスタート位置から離れているので、先攻)

つまり、ターンの順番を決めるジャンケンの代わりにこのシュートを行うという事です
従来のターン性競技と違い、運ではなく実力で先攻を勝ち取る事が出来ます

※場外した場合はHPを1減らして再びアクティブシュートをします
※距離が同じだったり、互いに場外した場合は、両者ダメージ無しで再びアクティブシュートをします
 
3.通常ターン
 
自分のターンが来たら、シュート前に機体の向きを変えたり、機体の変形や分離等のギミックを弄る事が出来ます

IMG_7822(機体を回転させて狙いを定める)

IMG_7823   IMG_7824
(フロントパーツのバネを縮めて変形)

※元々触れていた場合を除いて、向き調整や変形によって敵機やマインに触れてはいけません(後述するマインヒットが簡単になってしまうため)
 
機体が完全に止まったらターン終了
 
・ダメージパターンその1 マインヒット
 
シュートして、敵機にフリップマインをぶつけたり
 
IMG_7826(マインを飛ばして相手にぶつける)

IMG_7828(敵機を飛ばしてマインにぶつける) 
 
敵機とフリップマイン両方に自機が触れる事が出来れば

IMG_7829(マインに当たった後、敵機に当たる)

IMG_7830(敵機に当たった後、マインに当たる)

『マインヒット』として敵機に1ダメージ与えられます 
 
マインを複数ぶつけてもダメージは加算されず、1ダメージのみの判定です
 
※フリップマインが場外した場合は、セットした持ち主がマインを回収し、持ち主のシュート後に再セットします
※自分で自分のフリップマインを場外させた場合は、ターン終了した直後に再セットです
 
 
・ダメージパターンその2 フリップアウト
 
敵機を場外させると、『フリップアウト』として2ダメージ与えられます
 
IMG_7831 
 
※まだHPが残っている場合はアクティブシュートから仕切り直し
※フリップアウトする前にマインヒットしても、ダメージは加算されず、2ダメージのみ
 
 
・ダメージパターンその3 自滅
 
シュートした自機が場外したら1ダメージ受けて、HPが残っていればアクティブシュートから仕切り直しします
 
この時、敵機をフリップアウトさせていても、マインヒットさせていても、敵機には一切ダメージが入らず、自機にのみ1ダメージ

IMG_7832(同時場外しても引き分けにはならない)

 
判定は、自滅>フリップアウト>マインヒットの順で優先されます
 
これらの行動を繰り返し、先に相手のHPを0にした方が勝ちとなります
 
 
 
 動画での解説
 

 


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