フリックス・アレイ主流競技『アクティブバトル』

Pocket

現在最も競技性があり主流となっているものがこれです

フリップマインを使わないプロトタイプ、フリップマインを使うタイプA、HP制を導入して更に戦略性を深めたタイプBの3種類あります

・基本ルール(まずはこれからはじめよう!)
 
フィールド端をスタート位置にして、各人フリックスの向きを調整します。この時、スタート位置とシュートポイントの位置はぴったり合わせる
 
『アクティブ・シュート!』の合図で全員一斉に機体をシュート(基本的に、フリックスは機体後ろを指で撃つ)
そして、シュート後に機体がスタート位置から【シュートポイントが】離れている人順で一人ずつターンが進む
 
自分のターンが来た時、自機の向きを変えてから機体後ろを指で弾きます。この時、撃ちづらい場合は若干ズラしても良い(この裁量はその場に応じて臨機応変に)
そしてこの時、機体がひっくり返っていたら位置をずらさないように表に返しても良い
手動ギミックも同じようにこの時に可動させてから撃っても良い
ただし、パーツの組み換え、取り外し、増加はNG 取り付け場所の変更はOK

マインの再セット、機体の向き変え、変形ギミックの可動によって、機体がマインと敵機に触れてはならない(シュートの結果によって元々触れていた場合は良い)
 
自機をシュートして敵機にぶつけて敵機をフィールドの外へ弾き飛ばしたり、シュートミスで自分からフィールドの外に出てしまったら、外に出たフリックスは場外(フリップアウト)となり、フィールドから除外
 
ただし、シュートした自機と敵機が同時場外し、フィールド上にすべてのフリックスがいなくなった場合は、シュートしたフリックスのみが場外扱いとなり
他のフリックスはスタート位置に戻す
 
同時シュートですべての機体が場外した場合は、そのシュートを無効としてやり直し
 
フィールド上に自機や味方機以外の全てのフリックスがいなくなったら、1点獲得
再び全てのフリックスをスタート位置に戻して、上記の行動を繰り返し、先に2点獲得したものが勝利

・タイプAルール(フリップマインの追加)
 
上記のルールに加え、フリップアウト(場外)以外の方法で勝利するための要素がフリップマイン
 
 未改造の某フ○スクケースを使用(ケースと蓋で分けても良い)してこれをフリップマインとする
一人一つまで持てる
 
アクティブシュート前に、フィールド上の好きな場所にセットする
 
セットされたマインは、そのターン【シュートしていない機体】に触れた場合に爆発し、その機体をフィールドから除外することが出来る(マインはそのまま)
つまり、アクティブシュート時ではマインの効果は発動しない(全員シュートしているため)
 
シュートした機体で爆弾を弾いて敵機にぶつけたり、敵機を弾き飛ばして爆弾に当てれば、場外させる事無く敵機を倒せる(旧ルールで言う所のディシジョン)
 
爆弾が場外した場合は、その爆弾をセットしたフリッカーがシュートした後に再設置出来る(自分のターンで自分の爆弾を飛ばした場合は、そのターン終了後に再設置可能)

 
 
・タイプB(更に深い競技性を求めるならこちら!) 
 
・HP制の導入 
 
それぞれ、HPを3に設定。場外させたりフリップマインを利用して、先に相手のHPを0にした方が勝ち
 
 
・HPを減らす方法
 
大きく分けて、場外(フリップアウト)か爆弾(フリップマイン)を利用する方法の2種類
 
シュートしてない敵機へフリップマインをヒットさせば1ダメージ(上記の通り) 
シュートして、フリップマインに触れた後に自機が敵機にヒット。もしくは敵機に触れた後に自機がフリップマインに触れたら1ダメージ(つまりシュートした後に敵機とマイン両方に触れれば良い)

マインが複数ヒットしてもダメージは加算されずに1ダメージのみ
 
敵機を弾き飛ばして場外させれば2ダメージ(フリップアウト)
自分から場外した場合(自滅)は1ダメージ受ける(アクティブシュートでの場外も同様)
同時場外した場合はシュートした機体のみ1ダメージ受ける
 
アクティブシュートで同時場外した場合は、ダメージ0で仕切り直し
 
場外とマインヒットが同時に発生した場合は、場外による判定を優先し、マインによるダメージは無効とする。
 
自機がマインを相手にヒットさせつつも更に相手を場外させた場合は、相手に2ダメージ(フリップアウトのダメージのみ有効)
 
自機がマインを相手にヒットさせつつも自滅した場合は、自分に1ダメージ(自滅のダメージのみ有効)
 
自機がマインを相手にヒットさせつつ、相手と同時に場外した場合は、自分に1ダメージ(自滅のダメージのみ有効)
 
 
・ダメージを与えた後の行動
 
マインによるダメージを与えた後は、機体の位置、マインの位置は両者そのままでゲームは続行
 
一機でも場外した場合は全員にスタート位置に戻してアクティブシュートをします。マインの位置はそのままでも置き直してもOK

 

タイプBルールを動画で更に丁寧に解説!

アクティブシュートの解説

フリップアウト(場外)の解説

マインについて

マインでダメージを与える手段

同時に二つ以上マインがヒットした場合は?

マインの持ち主が出来る事って?

実際にやってみた動画(編集ほうじ茶さん)
 
 

・新要素スタンについて(15年5月5日追記)

シュートによって相手機体をひっくり返したり、相手機体の上に自機が乗っかった場合に発生する新要素
スタン宣言する事により、もう一度シュートできる。ただし、マインヒットが発生した場合は除く
詳しくはこちら

・チーム戦について(15年5月5日追記)

 ターンはチームごと

全員でアクティブシュートを行い、もっとも距離を進んだ機体のチームから先攻し
以降、チームごとにターンが進む

 各ターン、撃てるのは一機だけ

ターンが来たチームは、保有する機体のうち一機だけを選んでシュートする
シュートした機体が停止したらターン終了で、相手チームのターンとなります
他の味方機には触れられません

 HPは個別

全ての機体のHPは3に設定
0になったらバトルから除外し、全員のHPが0になったチームの負け

フレンドリファイア有

味方機をフリップアウトしたりマインヒットした場合も普通にダメージを与える

 合体機の場合

通常ターンは、一機しか触れられないので
二機以上触れる必要がある方式の合体は不可能
ただしアクティブシュートの前ならすべての機体が可変可能なので、アクティブシュートが発生するたびに合体や分離が出来る

 合体のメリットデメリット

単純に質量が一機に集中するため、攻撃力と防御力が倍増する

しかし、「撃っているのは一機だけ」と言う判定なので「シュートした機体が常に他の機体と接触している」状態となり
結果、そのままマインに接触すれば、合体した味方機へマインヒットしてしまいます
合体機をシュートする際は、常にマインに直接触れないように注意しないといけません

 

・多人数戦について(15年3月4日追記)

3人以上でバトルする場合も、全員で一斉にアクティブシュートして距離が遠い人順でターンの順番が決まります。

場外したフリックスがHP0になってバトルから除外され、尚且つ生き残ったフリックスが2機以上いる場合でも、アクティブシュートから仕切り直す

・多人数戦での順位の決め方(3人以上、もしくは3チーム以上で同時にバトルする場合)

1.生き残り順

最後まで残っていた人順で順位を決める

2.与ダメージ順

敵機に与えたダメージを加算して、得点が多い人順で順位を決める。自滅の場合は-1点。HPが残り1の相手にフリップアウトしてオーバーキルした場合も、そのまま2点得られる。

3.総合順位

生き残り順位と与ダメージ順位の数字を足して、数字が少ない人順で順位を決める(同着だった場合は、生き残り順での順位を優先)

多人数戦の場合は、無理に自分から相手に攻撃を仕掛けに行かない方が生き残りやすいけど。皆が皆漁夫の利を狙うのは面白くないので、攻撃してダメージを与える事にもメリットがあるようにしてみました

 




フリックス・アレイ主流競技『アクティブバトル』」への3件のフィードバック

  1. ピンバック: フリックス・アレイ解説動画

  2. ピンバック: フリックス用HPカウンターツール

  3. ピンバック: フリックス・アレイ 真ルール&規定 | ユージンの競技玩具ライフ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

JPEG,PNG,GIF形式の画像を投稿できます(投稿時はコメント入力必須)