メンコ玩具競技の欠点は
『対戦感の薄さ』『要求スキルの大きさ』『必要なステータスの一極化』『愛機感の薄さ』
にあります
一つ一つ潰していきましょう
・『対戦感の薄さ』を解消するために
完全ターン制な上に防御側がテクニック的にも戦略的にも特にやる事ない
1人競技を交互にやってるだけになっちゃう上に、やってる事が一回カードを地面を叩きつけてるだけなので絵面がひたすらに地味
防御側も何かしらの行動を許されるか
思い切ってリアルタイム制にするかした方がいい
・『要求スキルの大きさ』を解消するために
メンコをひっくり返すと言うのはなかなか難しい上に
これが出来ないと勝ち負けとか以前に『遊びが成立しない』のです
かと言って、ひっくり返すのを簡単にしてしまうとそもそも面白くない
これは、必要な行動とその成功結果が一つしかないから起こる現象なので
「誰でも簡単に出来るけど効果が薄い行動」
「難易度は高いけど効果が高い行動」
が試合中常に存在し、それを状況や自身のスキルに合わせてプレイヤーが選択して行動を取れるようにしないといけません
・『必要なステータスの一極化』を解消する
結局メンコは『確実にひっくり返す力』以外のステータスを必要としません
それ故に性能の多様性や戦略の多様性がなくなって一極化したスキルの力比べになってしまいます(いわゆる『腕相撲化』と言う奴)
また、一つの機体に攻撃要素と防御要素を内包する事で
『攻撃力を上げれば防御力が下がる』と言った具合に一長一短なカスタマイズをさせればある程度ステータスをばらけさせられるものの
その場合は『防御特化同士の戦いがグダる』と言う問題が発生します
お互いに攻撃力が低い上に防御力が高いと言う事は攻撃が通らないこう着状態が延々と続くと言う事
競技玩具において、機体のステータスに防御要素を取り入れると言うのは非常にデリケートでバランスが難しく
必ず「相手の防御力に影響しない勝利方法」を別個に用意しないといけないのです
ベイブレードで言う『どれだけ守りを堅くしても時間が経てば必ず回転力が尽きる』……と言った感じの奴です
一番シンプルにこの問題を解決するなら
攻撃に使う機体と防御用のツールを完全に分けちゃう事です
これは
バチ魂バットなんかがそうですね
後は多くの射撃ホビーや投擲ホビーが該当します
機体はあくまで攻撃するためだけのツールで、狙うのは相手機体ではなく別個のターゲット
これなら防御用ツールの調整だけすれば、あとは機体側に攻撃用ステータスをいくつか種類持たせてカスタムで一長一短するようにすれば問題解決します
・『愛機感の薄さ』を解消するために
これは単純に形状をメンコに拘らずにいろんな形にすれば可能
パーツの組み替えをして好きな形状に出来れば完璧
……ザッとこんな所でしょうか
このコンセプトで早速作ってみようと思います
CM