2月13日でのプレイから、今日にかけて
スーパーブンドドファイトで、いくつか修正点があったので、ここでまとめます
○修正が必要だと感じた主な要素
・ダイスカード補給のメリットデメリット
対抗ロールをダイスから消費カード式にした事で
それを動力のように扱う事で、特殊機能時に消費させたり
全て消費した場合は無防備で敵の攻撃を受けるというデメリットがあり
そこも加味した立ち回りが必要だったのですが
結局そのデメリットを受ける順番が変化するだけなので
耐えてしまえばむしろメリットなってしまうと言う問題が出てきました
・ポージング時間について
防御側が完了してから1分以内だと、攻撃側が有利なポージングを作りやす過ぎた
・ガードもりもり機体同士で戦うと試合が進まない
お互いにシールドや武器でもりもりに機体を守り
低火力な武器しかない場合はどうしてもダメージが通らないターンが続いてしまい
試合進行に支障が出るようになりました
○修正した箇所
・修復
ダイスカードの数値ではなく、捨てた枚数で回復量を決めるように変更
1〜3のカードは1回復、4〜6は2回復
・直接相手のダイスカードを減らす攻撃『衝撃貫通』
特殊射撃の「連射」や「スナイパー」のように、距離を取って攻撃する事で
シールドで防がれたダメージ分ダイスカードを捨てさせます
・補給時はシールド無効に
補給して無防備の状態はシールドを本体として扱います
『衝撃貫通』と合わせれば、シールドで全方位防御していてもダメージが通るタイミングが生まれます
動力使い果たしてフェイズシフトダウンを起こしたと思えばイメージしやすいかなと
・『換装』にカード2枚回収効果を付与
先攻の時に、攻撃する代わりにパーツを付け替えたり、破壊した武器を戻したり出来る『換装』にカード2枚回収(6以外)を追加
イメージとしては装備換装した際にバッテリーも追加で取り付けたような感じ
・ポージング時間
お互いに1分にし、同時に提示する
間に合わない場合はダイスカードを消費して時間追加してもいい
どうしても干渉する場合は、近づけるギリギリの距離で攻撃する
・武器破壊にもダメージを
特殊機能『爆裂破壊』(コスト+5)を取り付ければ
威力2以上の攻撃で武器破壊した場合、相手に1ダメージが入ります
ザッとこんな感じです
あとは27日プレイしてみて調整していきます
上手く調整できれば、暖かくなった時期に大会的な事やってみたいですね
それに向けてルール調整を完璧にしなければ
CM