ベイブレード各シリーズの部位名の変遷について

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何度復活しても部位名が基本的に変わらないビーダマンなどと違って
ベイブレードはシリーズが変わるたびに、各部位のネーミングが変化します
 
例えば、爆転シュートベイブレードで、敵機と接触するパーツをアタックリングと言っていたのが
メタルファイトベイブレードではウィール、ベイバではレイヤーと名称が変化しています

では、具体的にどこに相当するパーツがどう変化しているのかを詳しく解説してみましょう

なお、同じシリーズ内においてもシステムによって分割出来るパーツの種類が違うので
今回は、最も分割出来る部位が多いシステムを例に出します

爆転シュートベイブレード(マグネシステム後期)

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ビットチップ、アタックリング、ウェイトディスク、サポートパーツ、スピンギア、ブレードベース
と計6個のパーツに分解できます

メタルファイトベイブレード(ハイブリッドウィールシステム)

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フェイス、クリアウィール、メタルウィール、トラック、ボトム
計5個のパーツに分解できます

ベイブレードバースト(ゴッドレイヤーシステム)

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ゴッドチップ、レイヤー、ディスク、フレーム、ドライバー
計5個のパーツに分解できます

では、上から順に、それぞれのシリーズで役割的に共通するパーツを比較してみましょう

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爆転=ビットチップ……聖獣の絵柄が描かれており、アニメにおいて聖獣の強さがバトルの強さに影響する。現実においてはどのビットチップでも差はないが、「スペシャルビットチップ」と言う特殊ルールが書かれたビットを取り付けると、特殊ルールを適用できる
フォーマットの違うヘヴィメタルシステムでは『ビットプロテクター』と言う名称で、これは各部位を繋ぎとめるためのジョイントパーツの役割を担うようになった

メタル=フェイス……星獣のマークが描かれているが、爆転と違ってただのイメージ。ネジ式になっており、ウィールとトラックを接続するジョイントパーツになっているので、これが無いとベイが完成しない必須パーツ。メタル製のものに付け替えてセッティング変更が可能

バースト=ゴッドチップ……ゴッドレイヤーのみに取り付けられるチップ。ルール的には付けなければいけないが、構造上は別になくても問題はない。また、メタル製のものに付け替えてカスタムが出来る事からビットチップとフェイスの中間のような存在と言える
また、運営が意図したものではないが一部のレイヤーとゴッドチップの組み合わせでバースト耐性を大幅に強化できる

 

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爆転=アタックリング……敵機と接触する部位だが、爆転時代はここのパーツが基本的に薄くて軽いのでどちらかと言うとブレードベースの方を本体扱いする事も多かった。規制が緩かったのとプラパーツなので形状がエグイ
フォーマットは違うが、ヘヴィメタルシステムは一回り小さくなり金属を融合させている

メタル=クリアウィール……プラの接触パーツと言う事でここに相当させているが、性能的な貢献度は低く、どちらかと言うと意匠パーツ。性能をあまり変化させずに見た目をガラッと変えられる上に、自分の誕生星座名を持つベイに環境クラスのパーツを組み合わせられるのは大きな長所

バースト=レイヤー……役割的には爆転とほぼ同じ。アタックリングよりも肉厚で、素材も強化されており。デザイン面、性能面、ともに洗練されている。
超ゼツシリーズからはメタル化された

 

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爆転=ウェイトディスク……読んで字のごとく、重量を決定するためのパーツ。アタックリングの重量が軽いため、このパーツによる重量の影響は大きい
磁石がウェイトディスクになった事もある
一部のアタックリングとの組み合わせでは、ウェイトディスクの方が外側にはみ出る事もある

メタル=メタルウィール……爆転やベイバと違い、重量を司るだけでなくアタックリングやレイヤーと同様敵機と接触し、攻撃や防御を司るパーツになっている
メタベイに置ける本体と等しいパーツ

バースト=ディスク……役割としては爆転とほぼ同様。重量だけでなくバーストのしやすさもある程度調整できるようになったため、非接触パーツのわりに、爆転と比べてやたらと種類が多い
しかし結局重いものが好まれるところは爆転と同じ

 

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爆転=サポートパーツ……マグネシステム後期のブレードベースに取り付けられる拡張パーツ。ギミックが複雑になるにつれて背が高くなっていった爆転ベイを背の低い相手に対して攻撃するためのパーツ。
 
メタル=該当パーツなし

バースト=フレーム……ゴッドレイヤーシリーズからディスクに取り付けられる拡張パーツ。爆転のものと比べて接触する率は低いものの、この部位での攻撃は自滅バーストの心配が薄いため、積極的に狙えるのならかなり効果的なパーツになっている

 

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爆転=スピンギア……アタックリングとブレードベースを繋ぐコアのようなパーツ。回転方向を決定したり、重心を変化させたり、磁石やゼンマイを積んだりもする

メタル=トラック……ウィールとボトムを繋ぐ中間パーツ。高さを変更したり、ギミックや攻撃用のリングを搭載する

バースト=該当なし……ドライバーがその役割を融合している

 

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爆転=ブレードベース……路面と接触し、動きや路面摩擦に影響したり、特殊なギミックを積む。爆転の部位では一番体積が大きいので大掛かりなギミックが積まれ、それが機体のアイデンティティになる事が多かった
ヘヴィメタルシステムでは、スピンギアとブレードベースの役割を融合させたランニングコアと言うパーツになっている

メタル=ボトム……下半身ギミックをトラック側に依存させたので、こちらは軸としての性能のみに集中している
高さや下半身ギミックと軸の種類を組み替え出来るので他シリーズと比較してより細かな調整が可能
 
バースト=ドライバー……役回りはブレードベースとほぼ同じ。こちらはデフォルトでバーストギミックを積んでいるので、他シリーズと比べると大掛かりなギミックや細かな組み換え調整は控えめになっている

 

フォーマットが変わっても、基本構造が大きく変わってるわけでもないのに
各部位の名称がシリーズごとに変わっちゃうのはややこしい事この上ないですよね

個人的には、爆転のアタックリング、ウェイトディスク、ブレードベースが、各部位の役割を表す上でピッタリなネーミングだと思ってるんですが
 
メタベイ時代から、アタックパーツそのものを本体として扱い
各パーツ名を「●●ウィール」などと呼称しやすいようにするために、各部位の名称を1単語にしているんですよね

そして、メタベイとベイバではそれぞれ位置的に相当する部位の役割が大きく異なってしまうため
名称を流用させられない
 
って事で、各シリーズごとに部位名が変わっちゃうんだと思います

ビーダマンなんかは、基本的に人型+銃なので
人間か銃の部位名を割り当てれば良いのでシリーズが変わってもそれほど部位名に変化はないんですけどね
フットをレッグと言い換えたりとか、サーバーをマガジンって言ったりとかは細かい変更はありますが

 

 


CM

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