明日は次世代ワールドホビーフェア千葉県東京大会があります
目玉はなんと言ってもクラッシュギ……げふん!ブレイク轟牙なわけですが
その前に現状の覇権ホビーたるベイブレードが、なぜ復活するたびに覇権を取れているのか、そのプレイバリューの源流を分析しつつ
ブレイク轟牙の期待点と懸念点をおさらいします
・まず、ベイブレードはなぜ楽しいのか?
人によっていろいろと違う答えが出て来ると思います
ランチャーによって難しいテクニックを必要とせずに、誰でも手軽にコマを回せるから
簡単な組み換えで無数のカスタマイズを試せるから
コマの常識を覆す魅力的なギミックの数々
もちろん全て正解です
しかし、ベイブレードによって得られる楽しさの源流はコレ一本に尽きると僕は思っています
「己の筋力に確かな手ごたえを感じ、それに見合った運動エネルギーでコマが回転して迫力のあるぶつかり合いをするから」
断言しましょう
例え誰でも手軽にコマを回せたとしても、例え無数のカスタマイズが出来たとしても、例え魅力的なギミックがあったとしても
電動、もしくはゼンマイシューターがデフォで、回転力がユーザーの能力に依存しなかったとしたら
ベイブレードは間違いなく負けホビーになっていました!!!
そして、例えシューターがなくとも、カスタマイズがなくとも、ギミックが地味でも
己の筋力が回転力に直結するのであれば
ハンドスピナーくらいは楽しい商品になってると思います
だってそもそも、ウルボーグ一強時代だって、リブラ一強時代だって、DHD一強時代だって、皆なんだかんだ文句言いながらもベイブレードやってたでしょ!
つまり、みんなが一番ベイブレードにおいて楽しさを見出してた部分は、カスタマイズでもギミックでもなく
筋肉痛になるくらいに激しいシュートが出来る事なわけですよ!
バトルホビーにおいては
入力時に身体のどこかに適度な負荷がかかり、能力に比例して出力が大きく変化する要素を持っているもの
と言うのが必須なわけです
ただし、これは試合中の操作要素やTCGのような深い戦略要素、ミニ四駆のような自由度の高い工作要素の無いホビーの場合です
現在のコロコロ発バトルホビーにおいて、この三つの要素を加えるのはかなり敷居が上がってしまうので、今回は不問にします
・ブレイク轟牙の期待点
前にも話しましたが
ブレイク轟牙は、クラッシュギアの欠点を的確に解消しています
クラッシュギアの欠点は
そのサイズや重量に対する出力の小ささ(モーター変えれば解決するものの、それでもサイズが大きすぎる)
そしてそれゆえの決着の着きづらさ
強いカスタマイズの多様性の無さ
この三点が挙げられますが
ブレイク轟牙は
モーターやバッテリーのサイズを小さくする事でスケール値によるスピード感を上げている
フロントウェポンのギミックを見直す事で決着がつけやすくなっている
総合格闘技と言うコンセプトの基、様々な方向性のウェポンがあり、そのどれもフィニッシュブローを決める威力を持っている
ピンポイントで解決してますね
絶対開発者は元ギアファイターです
子供の頃不満だったんだろうなぁ……
と、これだけ考えるとものすんごい期待できるホビーなんですよ
ただ、それでも懸念点が大きいのです
・クラッシュギアが人気だった理由
ブレイク轟牙の懸念点を語る前に、前任であるクラッシュギアの人気の理由を分析しましょう
クラッシュギアは前述した通り、バトルホビーとして観るとかなり問題点の多い玩具でした
しかし、それでも
ベイブレードと人気を二分化する……とは言いすぎなものの、それなりの人気は確保していて
十分勝ちホビーと言って差し支えない玩具だったのです
手軽でもなければ、ベイブレードのように自分の力が性能に直結するわけでもない
カスタマイズの方向性も偏りまくる上に、決着が着きづらい
なぜそんな玩具が人気だったのか
それは
工作自由度の高さ故にお父さんを中心として改造文化が盛んだった(公式サイトでも頻繁にカスタマイズコンテストを開催)
クオリティの高いアニメのなりきり玩具として重宝された
この2点が大きいのです
最初の方に言いましたが
「工作の自由度が高ければ」入力時の快感は特になくても問題ないんです
つまり、工作自由度が高いという時点で、ベイブレードとは別ベクトルのプレイバリューを獲得しています
例えカスタマイズの方向性が偏っていたとしても、そこにたどり着くまでの工作が楽しめます
更に、クラッシュギアを語る上で外せないのがアニメの存在です
競技玩具において、アニメによるプロモーションはブームを作り出す上で必須の存在ですが
このクラッシュギアのアニメはとにかくクオリティが高い
大人でも唸ってしまうほどの重厚なストーリーに迫力のあるバトル描写、なんとなく凝ってるように感じる設定
これだけあれば、実際の競技に多少の欠陥があったとしても
「なりきりがメインで、競技はおまけ」として割り切れば
クラッシュギア自体の動きは、ウェポンをガシャガシャ動かしながら、ダッシュとスピンを繰り返すという、アニメと同様の楽しい動きをしてくれます
やむを得ず尖ったデザインに出来ないので見た目がちょっと残念ですが、それでもなりきり玩具の動きとしては十分のクオリティです
・ブレイク轟牙の懸念点
はい、ここでブレゴに戻ります
ここまで言えば分かりますね
クラッシュギアとブレイク轟牙は、プレイバリューの長所短所が表裏一体なんです
ブレイク轟牙は、公式的にはベイブレードと同様ユニット交換のみのカスタマイズとなっており
工作はできません
更に、今の所漫画化やアニメ化の予定もない
つまり、クラッシュギアの長所が全て潰れてる上に
バトルホビーにおいて必要不可欠な、操作、身体、戦略、工作、そのどの要素も備えていないのです!
戦略に関してはまだ何とも言えませんが、ユニット交換におけるカスタマイズだけだと、簡単に最強カスタムが見つけ出されるか、よくてジャンケンゲー化するかの二択になる可能性が高い
・ブレイク轟牙の勝ち筋を考察
今後、身体、操作、工作要素が追加される可能性はかなり低いと考えると
せめて高クオリティなアニメがあれば、そのなりきりとしてはクラッシュギアをはるかに凌駕するほどのプレイバリューを発揮するのは想像に難くないのですが……
開発陣の熱意に対して、企業側に温度差があるのかプロモーションにあまり力が入っていないように感じます
一年間様子見て、売れればアニメ化の可能性もありますが
そもそもアニメって売るためにやるものだからなぁ、というこの矛盾と言うか
卵が先か鶏が先か
アニメが先か売るのが先か
ネット文化が発達してる現代なら、ユーザー達の間で魔改造遊びを流行らせて
公式無視して非公式で遊ぶ勢を増やして売り上げを伸ばす……と言うのも勝ち筋ではありますね
その昔、バトルビーダマンでも似たような事して盛り上げた事がありましたのでw
公式大会の場ではルールを厳守するのが大正義ですが
その前にこれは商売
『他者に迷惑をかけない範囲でユーザーが楽しんで物が売れる』
と言うのが何よりの大前提であり大正義ですから
どんな形であれ、売れて展開が続けばいいなぁと思います
何にせよ、現段階で僕が出来る考察はこのくらいです
あとは実物を楽しみにして、果報を食べて待つとします
CM