コメント欄にて、オリジナルで考えたフリップスペルを投稿できます!
名称
キャパ
分類
効果
をそれぞれ記載してください
一例
スーパーアタック
キャパ 1
分類 宣言型
効果
ターンの最初に宣言
あいてはしぬ
こんな感じで
面白そうなもの
テストバトルによってバランス上問題がなさそうなものは、実績次第ではオフィシャルグレードへ昇格する事もあります!
CM
コメント欄にて、オリジナルで考えたフリップスペルを投稿できます!
名称
キャパ
分類
効果
をそれぞれ記載してください
一例
スーパーアタック
キャパ 1
分類 宣言型
効果
ターンの最初に宣言
あいてはしぬ
こんな感じで
面白そうなもの
テストバトルによってバランス上問題がなさそうなものは、実績次第ではオフィシャルグレードへ昇格する事もあります!
CM
自ターン時の初めに宣言して発動
機体をスピンさせ、時間計測スタートしてからターン終了(電動やゼンマイ禁止)
バリケードを使わず、10秒間回転を維持し続ければ全ての敵機に次のターン機体に触れてから3秒以内に撃つを与え、更に30秒経過でこのスペルはダストゾーンに置く変わりに自分の手札に戻す。
回転中、マインヒットされた場合はマインヒットダメージを先に受ける
スピンの定義は、シュートポイントがシャーシを軸にして外周している状態
回転を維持したまま敵機のターンに移行するため
敵機はシュートして回転を止める事が可能
ブラックホールディメンジョンの亜種、スピン機の新たな戦略みたいなのが欲しい。
追撃
キャパ2
自分の攻撃で敵機体をフリップアウトした時に宣言して発動。
仕切り直しのアクティブシュートの結果を無視して先手を取れる。
自滅した場合は無効
テレポート
キャパ1
自機のシュート後に宣言して発動
自分と相手の位置を入れ換える。
武装
キャパ1 宣言型
シュート後宣言して40g以下の追加パーツをフィールドに置く。
次のターン自分の機体が直接追加パーツに触れれば、合計重量を無視して追加パーツを装備できる。
装備前の追加パーツはマインヒットかフリップアウトデ、ゲームから取り除かれる。
相手が追加パーツを装備可能な機体であれば、装備前の追加パーツに相手機体が直接触れれば装備する事ができる。
追加パーツを付けたままフリップアウトした場合、追加パーツはゲームから取り除かれる。
ターンが無駄にならない代わりに、失敗リスクを背負ったエクステンド。ロボットアニメでよくあるバトル中の合体ミッションをイメージ。
ウルトラダッシュ
キャパ2
アクティブシュートをせずに先手をとれる
両者が使用している場合普通にアクティブシュートをする
浮遊
キャパ1
次に自分が弾く機体は穴の効果を無視する
ライフリカバリー
キャパ1
宣言型
このターン相手へのダメージは無効となる。
3秒以内に機体を弾きマインに触れた数分HPを回復する。
タイムバック
宣言型
キャパ1
アクティブシュートの後に宣言して発動する。(自滅した場合を除く)
アクティブシュートをやり直す。
強奪
宣言型 コスト1
ターン終了時に相手の着脱可能なパーツに自機が接触していると、そのパーツを取り外してフィールド外に置く。取り外したパーツは次の自分のターンに、自分のコントロール権で自分の機体に装備する事ができる。接触しているパーツが複数の場合、好きなパーツ一つを対象として選ぶ。
アクティブシュートで仕切り直しとなった場合は、強奪の効果は無効となり、強奪がダストゾーンにある場合は手札に戻る。
(解説)
相手パーツのロックが固い時に、スペルでもパーツを奪えるように選んで考えました。
ロックが固ければ固いほど、そのパーツを再び取り返すの難しくなります。
アクティブシュートで戻ってくると強すぎるか!?
精神波コントロール
常時型 コスト1
バーストシステム対応機体が本体からパーツが外れてもコントロール権が維持される。
(毎ターン、好きなフィールドの好きな場所に置ける)
ただし、
コントロール権のある分離パーツに相手かマインが触れると、そのパーツのコントロール権は相手に移る。
分離パーツがフリップアウトした場合は、フロント、サイド、リア、本体のいずれかを選んでフリップアウトさせなければならない。
(解説)
バーストシステム下でも分離パーツを動かせるようになる反面、コントロール中は自分にもダメージが帰ってくる感じです。
因みに、このルールで毒針をやろうと思っても、次のターンにパーツのコントロール権は相手に移るので、拘束は成立しません。
リアクティブアーマー
宣言型
コスト1
ダメージを受けた時に、宣言し、
バーストパーツ(フロント、サイド、リア)のいずれかをフリップアウト扱いにする事で、受けるダメージを1軽減する。
相手の攻撃によりパーツが外れて自分もダメージも受けた場合、外れたパーツをリアクティブアーマーの対象とすることで、このスペルはダストゾーンに置かなくても良い。
(解説)
バーストシステムのテコ入れとして、ロックの緩い機体の強化スペルです。
ダストゾーン行きの強制パージと、繰り返し使えるダメージ軽減を備えます。
オーバードウエポン召喚
宣言型 コスト1
発動後、封印状態のオーバードウエポンをフィールドの好きな場所に置く。
オーバードウエポンに重量制限は無いが、重量が20g増える毎に封印が+1される(重量20g以下なら封印は1個)
オーバーウエポンは自分か相手のマインヒットで封印は-1、フリップアウトで封印は-2される。
全ての封印を解除した後、機体をぶつける事で、オーバーウエポンを装備できる。
バーストシステムが備わっていない機体の場合、オーバーウエポンを装備すると、自分のターン終了時に1ダメージ受ける代わりに装備したターンにもう一度シュート出来る。
バーストシステムを利用してオーバーウエポンを装備した場合、ターン終了時にダメージを受けないが、相手も条件を満たせばオーバーウエポンを装備できる。
(解説)
封印解除後に触れないと装備できないので、通常ならばオーバーウエポンをフリップアウトさせた場合、フィールド内に置いて、次のターン接触して装備となるが、バースト換装で装備する場合、フリップアウト後そのまま装備可能となる。
オーバーウエポンは重くしただけ、封印が増えるので、欲張ると封印解除出来ないまま試合終了となる。
通常機体で奪われないけど装備までに時間がかかるか、直ぐに装備出来るけど相手に奪われるリスクを取るか。
なんかデュエマの封印を思い出しますねw
ドキンダムXが元ネタですね。
アーマードコアってゲームにも隠し武器でレギュを無視した超兵器があるので、それと混ぜました。
サイズと重量無視により、理論上はモーターやセンサーを備えた完全自立兵器可能になりますが、封印解除は難しそうですね。
高い攻撃力の伝説の武器的要素を入れることで、中二病心をくすぐり、視覚的に封印が外れていくパーツを作る人もいるかもしれませんね。
コンバインフォーメーション アタック
宣言型 コスト2(多人数向き)
スペル発動後 仲間の機体と合体させHPが合計価の1つのフリックスとして扱う。
自分も含めて、そのターン中にまだシュートしていない味方は、続けてその機体をシュートする事が出来る。
自分のターンが終了し相手ターンになると、その機体合体した機体の倍数分ダメージを受け、相手が全員シュートが終わるまで自分のターンは来ない。
次の自分のターンは、人を変えてその機体を人数分シュートする事が出来る。
コンバインフォーメーション ディフェンス
宣言型 コスト2(多人数向き)
スペル発動後 仲間の機体と合体させHPが合計価の1つのフリックスとして扱う。
発動するとターン終了。
相手ターンは1機体分のダメージしか受けない。
相手が全員シュートし終わったら自分のターンが来るが、自分のターンは合計1回しかシュート出来ない。
コンバインフォーメーション(共通)
フリップアウト発生時またはHPが3以外になったら、合体は強制解除される。
合体解除後は残りHPを好きな機体に割り振ってアクティブシュートを行う。HPが0の機体は行動不能となる。
超自立兵器(コンバイン)
コンバインフォーメーション中に超自立兵器スペルを発動すると、相手がシュートを行う度に、超自立兵器の攻撃判定が発生する。
遠隔攻撃判定は指定した相手1人に、近接攻撃判定判定は範囲内の相手全員に発動する。
(解説)
コンバインフォーメーションアタックは、一見、人数分の連続攻撃が強そうだが、相手をフリップアウトすると合体解除で仕切り直す事になるので、マインヒットでダメージを稼いでから、最後にフリップアウトを狙わないとダメージは伸びないのと、合体したまま相手ターンになるとマインヒットだけで大ダメージを食らう。
バーストシステム(コスト0)常時型
ベースにマグネットを介して、フロント、サイド、リアの3つのパーツを取り付ける。
(基本能力)
相手の攻撃または自滅により、フロント、サイド、リアパーツが本体から外れた場合、そのパーツはコントロール権を失う代わりにダメージが無効化される。
パーツのコントロール権はアクティブシュート時にリセットされる。
外れたパーツと本体が接触している場合は、普通にダメージを受ける。
(派生 バースト換装)
バーストシステムを持つ機体同士で戦った際、相手のパーツのみをフリップアウトさせると、ターン終了時に、そのパーツを自機に装備しても良い(交換またほ追加装備)。
(派生 バースト回収)
フィールド上のコントロール権を失ったパーツに自機またはマインを接触させると、ターン終了時にそのパーツを自機に装備しても良い。
ターン終了時に余ったパーツは、ダストゾーンかフィールドの好きな所に置く。バースト換装またはバースト回収で機体重量をオーバーしてもペナルティーは受けない。
シュートタイム延長
キャパ2
常時発動型
自分のシュートタイム(0.5秒間)を1秒追加する。
相手とのポイント差ⅹ2秒シュートタイムを延長可能
とかどうでしょうか…
自分の作りたい機構のためだけのスペルですが…
なるほど、シュート時に触れる時間を増やすスペルってのも面白そうですね
って、そんなシュートに時間かかる機構なんですかw
デスティニーカース
宣言型
キャパ2
残りHPが一番残ってるプレイヤーを1人選択して発動する。そのプレイヤーは宣言型フリップスペルが発動できなくなり、このカードを発動してから発動者のターンが3回目が来るまでに選択されたプレイヤーは発動者に一度でもマインヒット、フリップアウトを出来なければ強制的にHPが0になる
マインヒット、フリップアウトが出来た場合フリップスペルが再び使用可能になる
とかプレッシャー与える系のフリップスペルどうでしょう?
ファイナルアタック
宣言型
キャパ1
宣言したターンは地上からの高さ無制限でシャーシを浮かした状態でシュート可能になり、さらにシュート後シャーシが相手にぶつかれば1ダメージ与えられる。シャーシは手を触れずに浮いた状態で固定出来なければならない。
攻撃が成功しても失敗してもそのまま相手のターンに移行するので、トドメをさせなければ高確率で反撃を食らう。
カタパルト
宣言型
キャパ2
自ターン時指以外の物による機体のシュートを認め
宣言後は指によるシュートを認めない
またマインの移動及びバリケードの使用も不可能とする
デメリットを強くしてますが使い方次第でかなり強くなりそうなのでこんなもんかなと思ってます
金縛り
キャパ1
宣言型
相手は1ターン動けなくなる
早速ありがとうございます!
こんな感じで、バランスとか被りとか気にしなくていいので思いついたらどんどん投稿して下さい!
ある程度増えたらまたまとめページ作ります