ガンプラバトル『ブンドドファイト』 ルール説明


物理ガンプラバトル【ブンドドファイト】

 ・概要

バンダイより発売されている『ガンダムのプラモデル』略してガンプラ

この人気商品を使って行う架空のホビー競技『ガンプラバトル』は多くのガンダムファンにとっての夢であり

アニメの題材になったり、ゲームやボドゲ、TCGなどで再現されていますが

 

『プラモデルの物理的な性能を活かして、実際に機体を操縦する様な感覚でバトルをする』
と言うコンセプトでこのルールを考えました

 

 ・用意するもの

     
1/144HGガンプラ
HGガンプラ用の台座
メジャー(100均で買え)
六面ダイス(アプリやブラウザであるよ)
ボトルキャップ(消毒してね)
重量計(無くても可能)

 

 ・機体準備

ガンプラに、各種武装として設定したパーツを持たせたり取り付けて、台座にセットするか足のみで自立しているものを自機として扱う

また、エフェクトパーツは普段は外し、試合中のポージング変更時に自由に取り付け取り外しが可能

 

 ・重量を測って機体の装甲(耐久値)とコストを算出する

 装甲(耐久値)
武器とシールドと台座を外した状態の機体重量を測定(推進器はつけたままで良い)

この場合、耐久値は5になる

 計算式
機体重量g÷10+1=装甲耐久値(小数点は四捨五入)

敵機の攻撃でダメージを受けるとこの数値が減り、0になると負ける
重量測定が出来ない場合は一律で耐久値5に設定しても良い

※よりロボットバトルチックな数値のやり取りをしたいなら、耐久値とダメージをそれぞれ千倍に表記するのをオススメ

 

 コスト
エフェクトパーツや台座も含めた、試合に使う全ての武装と機体の総重量を測定

この場合機動力は38.7になる

 計算式
総重量g=コスト

コストが100以上になると、ペナルティが発生する(後述)
重量測定できない場合は無視しても良いがなるべく重過ぎないように

 

 ・武装の種類

 射撃武器

 
ビームライフルやキャノン砲など
射撃アクション時に使う

 格闘武器

 
サーベルやハンマーなど
格闘アクション時に使う

 防具


シールドなど
射撃防御時、自機に手を触れず
このパーツのみで攻撃を受ければ射撃ダメージを無効化出来る

 推進器

 
スラスターやウイングなど
射撃防御時や突撃時に手で触れて機体を動かせる部位

 

 ・試合の流れ

毎ターン最初に対抗ダイスロールをする
お互いに六面ダイスを振り、出た目を比べて大きい方が先攻

同数の場合はコストが低い方が先攻
重量測定してない場合はジャンケン等で決める

この時エフェクトパーツの付け外しが可能

お互いの出目×出目cm分、接地面を離して自由にポージングする
攻撃側は射撃か格闘か選択して攻撃アクションをする

 

 射撃アクション

 
攻撃側は機体の射撃武器にキャップを添えて
『発射!』
の掛け声の後に指でキャップを弾いて敵機に当てれば成功

 

ビームライフルなど、武器を胴体から離して撃つものは1ダメージ

手に持って胴体から離している

スタービームキャノンなど、武器を胴体に接触させた状態で撃つものや両手で持つものは2ダメージ

銃身を腰に密着させている

 

投擲について
射撃アクションで片手持ちの格闘武器や投擲武器を飛ばす事も可能
機体の拳に武器を添えた状態で『発射!』の掛け声の後に武器を指で弾いて飛ばす
攻撃後、その武器は破壊扱いで除外する。有線武器やブーメランなどの手元に戻ってくる設定の武器は機体に持たせる
1ダメージ

 

 射撃防御

 
防御側は機体の脚と推進器のみに手を触れて
敵の『発射』掛け声の後、接地面を浮かさないように動かして攻撃を躱せる(一部でも接地していればOK)

 
また、機体を動かさずにシールドのみで攻撃を受けた場合はダメージを受けない

跳弾ヒットは無効最初に当たった部位のみの判定が適用される

 

 特殊射撃アクション『バースト』
対抗ロール時に6以上が出て先攻取った場合
装備している射撃武器を4つ選び、1回ずつ攻撃出来る
1回ごとに区切っても良いし、区切らず連続で撃ったり、同時に複数撃ってもいい

 

 格闘アクション

 
ベースの位置はそのままで武装に触れないように手で関節を動かして
武装を敵機に当てれば成功

片手持ちの武器は2ダメージ
両手持ちの武器は3ダメージ

更に力を加えて敵機を転ばせたりパーツを落とせば+1ダメージ
自機のパーツが取れたり地面に落ちたら攻撃無効

 

特殊アクション『突撃』
対抗ロール時に6以上が出て先攻取った場合
ポージングを決めて、ベースを浮かさないように機体の脚と推進器のみに触れながら自機を前に押し出す(動き出してから0.5秒以内に手を離す)

ダメージ判定は、武装が触れただけなら通常の格闘アクションと同じ。敵機を転ばせたりパーツを落とせば更に2乗のダメージを与える
ただし、自機が転んだりパーツが取れたら攻撃無効になる

 

 武器破壊

武器に当たった場合ダメージは入らないが、その武器を除外できる

射撃格闘問わず、武器に攻撃が当たった場合
ダメージ受けない代わりにその武器は外して使えなくなる
武器が減って軽くなっても機動力はそのまま変わらない
武器破壊とダメージは両立せず、最初に攻撃がヒットした部位による判定が優先される

カリドゥス等の外すのが困難な武装の場合は外さなくても良いが、『換装』するまでその部位は武装として使えない

 換装
先攻のみ可能
攻撃する代わりに武装の追加や交換が出来る
破壊された武器を戻しても良い
換装したら総重量を測定し、コストを再算出する

 

 修復
コスト55以下の機体でダイス目6が出て先攻の時に可能
耐久値を1回復した後に攻撃出来る

 

 後攻の反撃
先攻の行動が終わったら後攻のターンになる
アクションの方法は先攻と同じだが、距離は先のダイスロール結果に加えて

受けたダメージ×2cm離す(ノックバックしてるので)

先攻した機体は攻撃終了時と同じポーズで防御する

先攻で攻撃した機体は、攻撃時のポージングそのままで防御する

コストが100以上の機体は後攻での攻撃が出来ない

後攻の行動が終わったら対抗ダイスロールに戻る(毎ターンダイスで攻撃順を決める)

 

 以上を繰り返して先に相手の装甲耐久値を0にすれば勝利

 

 ・カスタマイズについて

本体は足以外は基本的に切り貼り自由。モビルスーツっぽければフルスクラッチもアリ
武装に関しては、既製品の組み換えと塗装のみ
台座は純正品のみ

・変形機について

MS形態からMA形態等への変形は、『ポージング』として認めます
戦闘機などの脚がない形態は台座に付ければOK
ガイアなどの脚のある形態は台座に付けても、付けずに脚で自立してもOK

 

・支援機、分離機について

画像提供 Zero/是龍さん

同じ台座に取り付けられるのであれば、バトルに参加可能
バックパック等から分離したり、最初から個別の支援機として存在している場合は『武器』扱い、攻撃を受ければ武器破壊されてます
本体そのものが分離している場合は、どちらも『本体』として扱い攻撃を受けるとダメージを受けます

 

・全身に防御機能がある機体について
本体そのものをシールドとして扱っても良い
が、その場合は耐久値換算時に本体の重量を抜くので、射撃防御率が上がる代わりに耐久値が下がってしまう

 

CM

 

1
2
3
4
5
6
8
9
10
12
15
16
18
20
24
25
30
36

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

JPEG,PNG,GIF形式の画像を投稿できます(投稿時はコメント入力必須)