物理ガンプラバトル
・概要
バンダイより発売されている『ガンダムのプラモデル』略してガンプラ
この人気商品を使って行う架空のホビー競技『ガンプラバトル』は多くのガンダムファンにとっての夢であり
アニメの題材になったり、ゲームやボドゲ、TCGなどで再現されていますが
『プラモデルの物理的な性能を活かして、実際に機体を操縦する様な感覚でバトルをする』
と言うコンセプトでこのルールを考えました
・用意するもの
1/144ガンプラ(などのロボット玩具)
ガンプラ用の台座(自立出来るなら無くてもいい)
メジャー(100均で買え)
六面ダイス(アプリやブラウザであるよ)
ボトルキャップ(消毒してね)
重量計(無くても可能)
・機体準備
ガンプラに、各種武装として設定したパーツを持たせたり取り付けて、台座や脚足、車輪などで自立しているものを自機として扱う
また、エフェクトパーツ、台座、拳パーツは、試合中のポージング変更時に自由に取り付け取り外し組み換えが可能
・重量を測って機体の装甲(耐久値)とコストを算出する
装甲(耐久値)
武器とシールドと台座を外した状態の機体重量を測定(推進器はつけたままで良い)
計算式
機体重量g÷10+1=装甲耐久値(小数点は四捨五入)
最大で15まで
本体埋込式で取り外し困難な武器は、一つにつき機体重量から-0.5gして計算する
敵機の攻撃でダメージを受けるとこの数値が減り、0になると負ける
重量測定が出来ない場合は一律で耐久値5に設定しても良い
※よりロボットバトルチックな数値のやり取りをしたいなら、耐久値とダメージをそれぞれ千倍に表記するのをオススメ
コスト
エフェクトパーツや台座も含めた、試合に使う全ての武装と機体の総重量を測定
計算式
総重量g=コスト
一つの武器に射撃と格闘複数の機能がある場合はコストを+5gにする
コストが100以上になると、ペナルティが発生する(後述)
重量測定できない場合は無視しても良いがなるべく重過ぎないように
・武装の種類
射撃武器
格闘武器
投擲武器
ブーメランや有線武器など、投擲時に手元に戻る武器
捕縛武器
スレイヤーウィップやイージスクローなど、捕縛攻撃に使う
防具
シールドなど
防御時、このパーツで攻撃を受けるとダメージを-1軽減できる
出目が①の時はダメージを-2軽減出来る
攻防複合
防具と武装が一緒になっているものは、防具部分で攻撃を受けると、その直後武装部分でカウンター可能(防具の変形や持ち方は変えず10秒以内に攻撃する)
カウンターでの攻撃は射撃も格闘も威力1
武装部分に攻撃を受けた場合、防具も含めて武器破壊となる
推進器
スラスターやウイングなど
射撃防御時や突撃時に手で触れて機体を動かせる部位
・試合の流れ
毎ターン最初に対抗ダイスロールをする
お互いに六面ダイスを振り、出た目を比べて大きい方が先攻
同数の場合はコストが低い方が先攻
重量測定してない場合はジャンケン等で決める
お互いの出目×出目cm分、接地面を離して自由にポージングする
攻撃側は射撃か格闘かその他か、一つ選択して行動をする
射撃アクション
攻撃側は機体の射撃武器にキャップを添えて
『発射!』
の掛け声の後に指でキャップを弾いて敵機に当てれば成功(『発射』と言い切った直後に撃つ、タイミングがズレたらやり直し)
※キャップの他にビームエフェクト、ビー玉、おはじき、BB弾(3個まで同時発射可)、輪ゴムなどでもOK
ビームライフルなど、武器を胴体から離して撃つものは1ダメージ
スタービームキャノンなど、武器を胴体に接触させた状態で撃つものや両手で持つものは2ダメージ
両手で持った武器を胴体に接触させれば3ダメージ
投擲について
射撃アクションで片手持ちの格闘武器や防具、投擲武器を飛ばす事も可能
機体の拳に武器を添えた状態で『発射!』の掛け声の後に武器を指で弾いて飛ばす
攻撃後、その武器は破壊扱いで除外する。有線武器やブーメランなどの手元に戻ってくる設定の武器は機体に持たせる
1ダメージ
射撃防御
防御側は機体の脚と推進器のみに手を触れて
敵の『発射』掛け声の後、接地面を浮かさないように動かして攻撃を躱せる(一部でも接地していればOK)
機体を持っている『指』に攻撃が当たってもダメージを受ける
※ただし、自立できる脚足を備えた形態のみ。戦闘機型や戦車型、脚足の無い形態は不可
跳弾ヒットは無効、最初に当たった部位のみの判定が適用される
特殊射撃アクション
条件を満たした時に以下の特殊攻撃が可能
通常攻撃するか特殊攻撃するかの選択が大事
特殊射撃アクション1『バースト』
対抗ロール時に6が出て先攻取った場合
装備している射撃武器を4つ選び、1回ずつ攻撃出来る
1回ごとに区切っても良いし、区切らず連続で撃ったり、同時に複数撃ってもいい
特殊射撃アクション2『スナイパー』
先攻時、距離を更に出目×2cm離して威力1の射撃武器で攻撃した場合、敵機は回避できない
特殊射撃アクション3『連射』
先攻時、威力1の射撃武器を1つ選び3回攻撃できるが、後攻反撃時回避や防御行動が出来なくなる
格闘アクション
ベースの位置はそのままで武装に触れないように手で関節を動かして
武装を敵機に当てれば成功
両手持ちの武器は3ダメージ
それ以外の格闘武器は2ダメージ
手元に戻る投擲武器や捕縛武器での格闘は1ダメージ
手持ち及び腕接触武器での格闘がヒットした時、更に力を加えて敵機を転ばせたりパーツを落とせば+1ダメージ(防具によるダメージ軽減も無効)
特殊格闘アクション
格闘攻撃も条件を満たせば特殊攻撃が可能
状況によって使い分けよう
特殊格闘アクション1『突撃』
対抗ロール時に6が出て先攻取った場合
ポージングを決めて、ベースを浮かさないように機体の脚と推進器のみに触れながら自機を前に押し出す(動き出してから0.5秒以内に手を離す)
ダメージ判定は、武装が触れただけなら通常の格闘アクションと同じ。敵機を転ばせたら更に2乗のダメージを与える
ただし、自機が転んだら攻撃無効になる
電動やフライホイールなどの動力を使っても良い
特殊格闘アクション2『二刀流』
対抗ロール時に6が出て先攻取った場合
左右の腕それぞれの武器で一回ずつ攻撃出来る
転倒によるダメージ追加は無し
武器破壊
射撃格闘問わず、武器に攻撃が当たった場合
ダメージを-1軽減し、その武器は外して使えなくなる
武器が減って軽くなってもコストはそのまま変わらない
武器破壊とダメージは両立せず、最初に攻撃がヒットした部位による判定が優先される
カリドゥス等の外すのが困難な武装の場合は外さなくても良いが、『換装』するまでその部位は武装として使えない
また、複数の武器が密着している場合、密着した武器(防具も含め)全て破壊する
その他の行動
換装
先攻のみ可能
攻撃する代わりに武装の追加や交換が出来る
破壊された武器を戻しても良い
換装したら総重量を測定し、コストを再算出する
パージ
武装やパーツ等を外して攻撃する
パージしたら総重量を測定し、コストを再算出する
外したパーツは換装するまで取り付けられない
後攻の反撃
先攻の行動が終わったら後攻のターンになる
アクションの方法は先攻と同じだが、防御時の状態から差し替え無しで関節可動のみでポージングする(エフェクトパーツを差し込むのはあり)
敵機との距離は先攻ターン時の距離に加えて
受けたダメージ×2cm離す(ノックバックしてるので)
先攻で攻撃した機体は、攻撃時のポージングそのままで防御する
コストが100以上の機体は後攻での攻撃が出来ない
後攻の行動が終わったら対抗ダイスロールに戻る(毎ターンダイスで攻撃順を決める)
以上を繰り返して先に相手の装甲耐久値を0にすれば勝利
その他よくある疑問点等
・カスタマイズについて
本体は脚足や接地に関わる部分以外は基本的に切り貼り自由。それっぽければフルスクラッチもアリ
武装に関しては、既製品の組み換えと塗装のみ
台座は純正品のみ
・変形機について
MS形態からMA形態等への変形は、『ポージング』として認める
戦闘機などの脚がない形態は台座に付ければOK
ガイアなどの脚のある形態は台座に付けても、付けずに脚で自立してもOK
・支援機、分離機について
同じ台座に取り付けられるのであれば、バトルに参加可能
バックパック等から分離したり、最初から個別の支援機として存在している場合は『武器』扱い、攻撃を受ければ武器破壊される
本体そのものが分離している場合は、どちらも『本体』として扱い攻撃を受けるとダメージを受ける
・全身に防御機能がある機体について
本体そのものをシールドとして扱っても良い
が、その場合は耐久値換算時に本体の重量を抜くので、射撃防御率が上がる代わりに耐久値が下がってしまう
・頭部武装について
頬や目、額に射撃武器が埋め込まれている場合、弾を頭上に接触させて撃つ(威力1)
口から発射する場合は弾を口と接触させて撃つ(威力2)
・パーツポロリについて
武装が外れて落下する事に関して特にペナルティなしとする
本体に関しては、格闘防御時に外れて地面に接したら転倒と同じ扱いとする
○このルールに慣れてきたら
上級者向けの
スーパーブンドドファイトもオススメ
より劇中再現性、戦略性、競技性を高めています
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