3/30 フリップスペル調整追加のお知らせ

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 調整したもの 

ライトニングラッシュ
『バリケード1枚消費につき制限時間1秒プラス』
と言う効果の追加
2枚消費すれば5秒間動けるのでフィニッシュブローとしての性能が上がりました

アブソーブ
『ダメージを与えつつのスペルの発動OK』
マインヒットしながら密着してアブソーブをすれば
上手くいけば6ダメージ+3回復
ガッチリと拘束出来ていればそのままスペルを回収して繰り返す事も可能(ただし、相手も『エスケープ』などをすれば簡単に抜け出せる)

二刀流
『バリケード関連のデメリットを廃止、代わりに本体が二つとも全場外したらダメージ1.5倍』
二刀流は機体本体が二つあると言う扱いなので
二つとも本体全場外した場合のダメージを増加させました
これで合体状態よりも分離状態を積極的に使うメリットが生まれます

カタパルトランチャー
『バリケード関連のデメリットを廃止し、代わりに機体本体の重量を60gまでに制限』
合計重量が72gまでなのはそのままですが
機体本体の重量を60gに制限したので、器具にせよ弾丸にせよ、12g以上のものを使う事が推奨されます

ガンナー
バリケードや重量関連のデメリットを廃止
『エジェクタ発射によってビートヒットが可能になる代わりに、通常シュートによるビートヒットが無効』と言う形で調整
より射撃を利用した遠距離戦がやりやすくなりました

流鏑馬
向き変え変形した後、通常シュートとエジェクタ発射を1回ずつ行える(タイミングは自由)
悪さが出来ないよう、敵機接触時のエジェクタ発射は不可能

マインモイスチャー
『ビートヒットで受けるダメージが2倍になるデメリット追加』
やはりこれを使う防御型に対して機動型が太刀打ちできなさ過ぎるという事で
マインへの耐性を増やした結果ビートに弱くなってます
単純にビートダメージが2になるだけじゃなく
スペルによって増加したビートヒットのダメージも2倍になるので要注意

バリケードブレイカー
『シュートした自機が敵のバリケードに触れた時に発動。そのバリケードをダストゾーンにおける』
昔設定した元々のバリケードブレイカーの復刻
上級においてバリケードブレイクが通常化したので代わりとなるスペルとして

ミキシングインフリクト
『ビートヒットもダメージ追加になる』
マインヒットだけだとハードルが高いのでビートヒットも追加要素としました

 

 追加したスペル 

ジョスリングプッシュ 宣言 1/2
『シュート時に発動、10秒間ステップと同じやり方で自機を動かして敵機を攻撃可能
ただし、バリケードがブレイクしたら3ダメージ受ける』
ライトニングラッシュのステップ版と言った感じ
防御側もステップで対抗出来る上、ステップ使った側はバリケードブレイクすると逆に3ダメージ受けるため
お互いに押し合いへし合いの鍔迫り合いをする事になる

サバイバルガッツ 宣言型 1/2
『防御時にバリケードを使わずに受けた攻撃で自機が撃沈された時に発動
バリケード2枚消費し、受けたダメージ+1秒間膝を90°以上曲げて片足立ち出来ればHPギリギリで復活できる』
体幹が試されるガッツ系の効果
撃沈される前のHPではなく、あくまで受けたダメージ分なのでオーバーキルに意味が生まれる
怪我に注意

インジャリーバイト 宣言型 1/2
『HPが残り2未満(上級なら5以下)の時に発動可能
変形向き変えせずにシュートし、ビートヒットできれば相手のHPを半分にする(小数点四捨五入)
その後バリケードを全てダストゾーンへ置く』
窮鼠猫を噛むと言う諺をイメージ
相手の残りHPが高ければ高いほどダメージが大きくなるので起死回生の一手として使える
が、バリケードを失うのでビートヒット後の立ち位置が大事

ロングスナイプ 宣言型 1/2
『シュート前に自機と敵機本体の距離を測定して70cm以上離れていたら発動可能
レギュクリア形態でシュートして、ビートヒットのダメージが2倍になる』
巨大フィールド専用のスペル
機動型によるコントロール性能が試されます
あくまでスペル発動時に測定した距離で判定なので
相手がステップで動いたり、変形して距離が変わっても関係ない

スタンガン 宣言型 2/2
『スタン発生した時に発動し、相手は次のターン動けなくなるだけじゃなく、更に次のターンが来るまでバリケードを使えない』
スタンの上位スペル
上級においてスタンが通常化したのでその代わりとなる効果を用意

ストライクバック 宣言型 1/2
『フィールド上に自機と敵機の2体しかいない時、敵機の通常シュートの準備中に宣言して発動
バリケードを2枚ダストゾーンへ置き、自機とその敵機でアクティブシュートをする
このアクティブシュートで敵機と接触した後に非接触状態で停止すれば敵機にビートヒットダメージ与えられる
その後は距離関係なく敵機のターンになる

敵機と接触したり転倒している場合は使えない』
カウンターブローのスペルバージョン

シールドバッシュ 宣言型 1/2
『シュートしてきた敵機が場外で構えている自分のバリケードに触れた時に発動
そのバリケードがグリップから外れておらず、敵機が場外していなければビートヒットダメージを与える』
自滅しそうな敵機を守っちゃった!って時に発動するスペル
自機がフリップアウトされても発動するのでお互いダメージ受けてドローになる可能性もあり

ノーションスワップ 宣言型 1/2
『自ターンの最初に宣言して発動
このターン自機とマインの扱いを逆にし、自機の代わりにマインをシュートする』

マインを自機としてシュートし、自機をマインとしてマインヒットを狙う事ができるので、立ち位置的にマインヒットが難しい場面でもマインをシュートする事でマインヒットできるようになったり
マインで敵機をフリップアウトさせたり、自機を場外させれば好きな位置に置き直す事も可能(わざわざリスク冒してこのスペルでやる必要はないが)
ただし、シュートしたマインが場外したら自滅扱いになってしまいます

タッピングヒール 宣言型 1/2
『自ターンの最初に宣言して発動
バリケードを使わずに防御し、ビートヒットを受けたらダストゾーンからスペルかバリケードを一つ回収できる』

機体そのものの防御力が必須となるものの、上手くいけばCU1の宣言スペルが2回連続で使用可能となるので、スペルの組み合わせに迷ったときのお供に出来る

アキンボ 宣言型 0/2
二刀流機体でガンナーのようにエジェクタ発射出来るスペル(2体ともエジェクタ発射しても良いし片方だけでも良い)

 

 置き換わる形で廃止になるスペル 

アクティブラッシュ
『ジョスリングプッシュ』でやりたい事が出来るので廃止

スタン
スペルとしては『スタンガン』に置き換わります(上級アクティブにおけるスタンはそのまま)

カウンターブロー
スペルとしては『ストライクバック』に置き換わります(上級アクティブにおけるカウンターブローはそのまま)

 

 

 

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