BANG! 妄想ルールを考えてみた

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炎のアタッカーユージンの競技玩具道場!ブログの特別編



うっす、ユージンだ!皆は、『BANG!』と言う玩具を覚えているかなぁ?

2001年から2003年くらいまでに展開していた、カスタマイズが出来るメンコホビーの事だ。


フレームに、ウェイトやカスタマイズパーツを取り付けることで、攻撃力や防御力を設定できて

さらに、フェイスと呼ばれる絵柄も自由に変更でき、フェイスにはクリーチャーの絵にパワーと取り付けられるウェイトの数が設定されている。

爆丸のように、数値的要素と物理的要素を組み合わせて戦う競技玩具の走りともいえるぞ


基本的に、パワーが高ければ高いほどウェイトの数は少なくなっている。

数値的に強ければ、物理的に弱くなり

物理的に強ければ、数値的に弱くなる

と言う風に上手く反比例しているんだ。ここは正直爆丸も見習ってほしいね……


ルールは簡単。クリーチャーの絵柄がかかれたメンコを交互に投げて、最終的に思って担っている自分のBANG!のパワーの合計値が高かったほうが勝ち。


でも、正直、このルールだとあまりバトルしてるって気分にならないんだ、個人的に!

ってなわけで、BANG!の新たなルールを妄想してみたぞ!!



BANG!新ルール


用意するデッキ

 

BANG!6枚(クリーチャー、呪文の数は問わない)
 
フィールド
 
互いの手元に自軍エリアがあり、そこにデッキ六枚を重ならないように並べる
フィールド中央に、無改造BANGを一枚置く(以降これをコアBANGと呼ぶ)

 

勝利条件
 

相手のHPを0にするか、相手BANG!をすべてリバースした方の勝利。

HPは互いに100とする。

じゃんけんをして、勝った方が先攻か後攻か選べる

 

試合の流れ
 
・先攻後攻を決める
   
・先攻の一ターン目

   
自分のBANGを一回だけ投げられる
BANGには基本的なクリーチャーBANG!、クリーチャーの数値を強化させる呪文BANG!とがあり、投げるだけならどのBANG!でも良い

この時、コアBANG!をリバース出来たら、そのクリーチャーのパワー分相手のHPを減らす

ただし、コアBANG!をリバースして相手のHPを減らせるのは、クリーチャーBANG!だけである。

それ以外のBANG!でコアBANG!をリバースしてもダメージは与えられない。

 
相手エリアのBANGをリバースした場合、相手はそのBANGを使えなくなる(呪文BANGだった場合はその効果が無くなる)
 
投げたBANG!は回収し、自軍エリアに表にして戻す
 
・後攻の一ターン目

 

このターン以降ずっと、互いに一ターン中BANG!を二回投げられる。
同じBANG!を連続で使っても、違うBANG!を使っても良い
ただし、投げられるのは表になっているBANG!だけ
この時、裏になっている自分のBANG!を直接攻撃してリバースし、表に戻した(リバイバルした)場合はその瞬間そのBANG!は通常通り使えるようになる

以降の流れは基本的に同じである。

これらを繰り返し、先に相手のHPを0にするか
相手のBANGを全て裏返しにした方の勝ち
戦略的な話
単純なダメージレースだと、奇数回で勝負が決まる場合は先攻有利、偶数回で勝負が決まる場合は後攻の方が有利
また、先攻は先に相手BANGをリバースさせて出鼻をくじく事が出来る
じゃんけんに勝ったら、自分のデッキの特性や相手のデッキを見極めて、先攻か後攻かを選ぶと良いだろう。



 


とまぁ、こんな感じだ!

文字にするとややこしいかもしれないが、ようはコアBANG!への攻撃=相手へのダイレクト攻撃と考えてくれ!


まだ、BANG!が手元にあるって人はぜひともこのルールで遊んでみてくれ!

無いって人も、メンコと数値設定があれば可能なルールだから、普通のメンコでも是非遊んでみてくれ!!


そんじゃ、今回はここまで!

このBANG!新ルールで皆もキープオンファイティンッ!また次回!!




 

 




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